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Un système interactif pour aider les sujets âgés à utiliser des jeux sérieux - 14/11/15

Doi : 10.1016/j.eurpsy.2015.09.223 
M.K. Phan Tran 1, 2, , F. Bremond 3, P. Foulon 2, R. David 4, P. Robert 1
1 CoBTeK IA université de Nice Sophia Antipolis, 10, rue Molière, Nice, France 
2 Groupe Genious, Montpellier, France 
3 INRIA STARS, Nice Sophia-Antipolis, Nice, France 
4 CMRR, Nice, France 

Auteur correspondant.

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Résumé

Avec le vieillissement de la population, la maladie d’Alzheimer et les pathologies associées représentent un défi majeur de santé publique. Parallèlement, les nouvelles technologies de l’information et de la communication prennent une part de plus en plus importante dans notre vie quotidienne et peuvent être un support tant pour l’évaluation que pour une aide directe des usagers. Les serious games [1] sont des applications informatiques, dont l’intention est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (Serious) comme l’enseignement, l’apprentissage, la communication, la rééducation, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). Dans le cadre du projet AZ@GAME [2] lauréat AAP e-santé no 1 des Investissements d’Avenir, des jeux sont en cours de développement avec pour objectif de stimuler les capacités cognitives et physiques du patient. Un des problèmes rencontrés concerne l’engagement des sujets à comprendre puis à pratiquer ces jeux. En effet, engagement et motivation diminuent quand le patient rencontre des problèmes d’utilisation. Nous présentons ici un système d’assistance automatisé basé sur la technologie Kinect. Trois groupes de patients (Plaintes mnésique : n=10 ; âge moyen, 76,6 ; MCI : n=10 âge moyen, 77,9 ; et maladie d’Alzheimer : n=10 ; âge moyen, 79,9) ont participés à une séance d’entraînement utilisant un jeu pour stimuler l’attention concentration. Le jeu était proposé avec ou sans l’aide du système. Les résultats indiquent que tous les groupes ont eu de meilleures performances (score et temps de jeu) avec l’aide du système. Ce résultat est tout particulièrement important dans le groupe de patients Alzheimer (score>de 31 % et temps de réalisation<de 10 % avec le système). Compte tenu de ces résultats la prochaine étape aura pour objectif de proposer un système encore plus motivant à une population plus importante de patients.

Le texte complet de cet article est disponible en PDF.

Mots clés : Alzheimer, Cognition, Système intelligent, Motivation, Serious game


Plan


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Vol 30 - N° 8S

P. S116-S117 - novembre 2015 Retour au numéro
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