Le jeu vidéo à l’adolescence, entre mégalomanie et perte d’objet - 20/03/18
Video game during adolescence, between megalomania and loss of object
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Résumé |
Objectifs |
Cet article vise à explorer les enjeux qui sous-tendent un usage excessif des jeux vidéo à l’adolescence. Les jeux vidéo à scénario de conquête figurent la capacité à changer, grandir et à (se) transformer. Ce n’est que lorsque l’adolescent se perd dans ce miroir tendu qu’il est confronté au risque d’un rejet des contraintes du monde externe, entraînant repli, perte de la temporalité, dépression et autres troubles potentiels.
Patients et méthode |
Dans une perspective psychanalytique, nous avons choisi une étude clinique pour rendre compte d’un destin particulier de recours excessif aux jeux vidéo et la transformation progressive de cette dépendance.
Résultats |
Le cas clinique présenté amène à penser que l’image a été le tenant-lieu d’espace psychique auxiliaire. L’angoisse d’abandon et la dépendance à l’objet sont maintenant représentées, mises en acte dans des liens vivants ; le jeune patient ne ressent plus, si ce n’est à l’occasion de courts épisodes dépressifs, le désir de se replier sur un monde d’images.
Conclusions |
Jouer avec les images relève de la création d’un espace de maîtrise des objets internes, à l’aide d’un média. Par analogie, on peut comparer la rêverie à un jeu avec des images, comme le jeu vidéo à une forme de rêverie : dans les deux cas, il est question d’exploration de mondes potentiels à l’aide de représentants d’objet, dans un espace psychique aux potentialités étendues. Dans ce temps de transition, l’espace d’illusion maintient le fantasme que tout reste possible. Le sentiment de maîtrise que permet l’utilisation du jeu nourrit une illusion omnipotente encore nécessaire ; cet espace d’illusion rappelle le cheminement du nourrisson confronté à la tension entre voie hallucinatoire de satisfaction et prise en compte du principe de réalité.
Le texte complet de cet article est disponible en PDF.Abstract |
Objectives |
This article aims to explore the issues that underlie the excessive use of video games in adolescence. Conquest video games include the ability to change, grow and (transform) as if the teenager were using the game as a double, as a glove that would turn around: the teenager takes the image for his mirror in investing the image and making it live. It is only when he is lost in this tense mirror by mirroring himself as Narcissus in front of his reflection that the risk of a confusion exists: the cleavage between the internal and external worlds is exerted by the rejection of the constraints of the external world, leading to withdrawal, loss of temporality, depression and other potential disorders.
Patients and method |
From a psychoanalytic perspective, we chose a clinical study to account for a particular fate of overuse of video games and the gradual transformation of this addiction. The clinical situation is presented in a non-exhaustive way but by highlighting the central periods in the practice of video games and the evolution of the young person in his object investments as well as in the transfero-counter-transferential link.
Results |
The clinical case presented leads to think that the image was the holding-place of auxiliary psychic space, the time to discover the pleasure and the conflictuality of the sexual and sentimental “addiction”, the time to rediscover the object of his passion. Anguish of abandonment and dependence on the object are now represented, enacted in living bonds; he does not feel anymore, except in the case of short depressive episodes, the desire to fall back on a world of images.
Conclusions |
Playing with images is about creating a space for mastering internal objects, using a medium. By analogy, we can compare the daydream to a game with images, like the video game to a form of daydream: in both cases, it is question of exploration of potential worlds with the help of object representation, in a psychic space with vast potentialities. In this time of transition, the illusion space maintains the fantasy that everything remains possible. The sense of control that the use of the game allows feeds an omnipotent illusion still necessary; this space of illusion recalls the journey of the infant faced with the tension between the hallucinatory way of satisfaction and taking into account the reality principle.
Le texte complet de cet article est disponible en PDF.Mots clés : Adolescent, Cas clinique, Jeux vidéo, Image virtuelle, Rêverie, Vie psychique
Keywords : Addiction, Adolescent, Clinical case, Daydreaming, Psychic life, Video games, Virtual image
Plan
Vol 176 - N° 3
P. 274-277 - mars 2018 Retour au numéroBienvenue sur EM-consulte, la référence des professionnels de santé.
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