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Images du jeu vidéo et psychothérapie de l’adolescent : violence ou catharsis ? - 11/07/18

Videogame images and psychotherapy among adolescents: Violence or catharsis?

Doi : 10.1016/j.evopsy.2018.04.001 
Marion Haza a,  : psychologue, présidente d’ARCAD, secrétaire générale du CILA, expert de l’OPEN, Florian Houssier b : Psychologue clinicien, Psychanalyste, Président du Collège International de l’Adolescence (CILA), Pr de Psychologie clinique et Psychopathologie
a EA4050 CAPS, département de psychologie, université de Poitiers, Université de Poitiers, 4, rue Théodore-Lefebvre, 86000 Poitiers, France 
b Unité transversale de recherches : psychogenèse et psychopathologie (UTRPP), université Paris 13, 99, avenue Jean-Baptiste-Clément, 93430 Villetaneuse, Sorbonne Paris Cité, France 

Auteur correspondant.

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Résumé

Objectifs

Cet article montre l’intérêt de l’usage du jeu vidéo en thérapie comme outil de médiation contemporain.

Méthode

Nous présentons le cas de Tristan, adolescent de 16 ans, admis en Institut thérapeutique éducatif et pédagogique (ITEP) depuis la petite enfance et suivi dans le cadre d’une psychothérapie hebdomadaire en libéral. C’est dans cet espace que naît, à l’initiative de l’adolescent, un dispositif inédit, avec l’usage de la Wii-U et du jeu vidéo The Legend of Zelda : Breath of the Wild, jeu d’aventure célèbre dans lequel le héros, Link se réveille d’un sommeil de cent ans dans un royaume dévasté ; il lui faudra percer les mystères du passé et vaincre Ganon, le fléau.

Résultats

Nous exposons dans ce texte comment l’adolescent se saisit de l’image numérique et détourne le jeu, le recrée pour y déposer ses scénarii pubertaires. Aussi, par une mise en mots crus, violents et pornographiques de l’histoire (pourtant calme et apaisée) du jeu vidéo, l’adolescent trouve à contenir son excitation dans une forme virtuelle.

Discussion

L’originalité du dispositif proposé tient dans l’inscription transféro-contre-transférentielle de ces séquences de jeu. La scène se déroule avec plusieurs protagonistes, la parole se diffractant entre l’adolescent, l’avatar et le thérapeute ; les effets de transfert à l’œuvre permettent d’amener cet adolescent fragile vers une représentation de ses fantaisies et doutes adolescents, notamment autour de l’identité sexuée et de la sexualité.

Conclusion

L’intérêt de cette réflexion est de saisir comment par les jeux de transfert et de séduction, la contenance thérapeutique alterne entre l’écart rendu possible par le jeu vidéo, le cadre de la séance et la solidité du contre-transfert.

Le texte complet de cet article est disponible en PDF.

Abstract

Aims

This article explores the interest of using video games in therapy as a contemporary mediation tool.

Method

We present the case of Tristan, a 16-year-old adolescent, residing in an educational, therapeutic institute (ITEP) since early childhood, and followed in weekly psychotherapy in a non-institutional freelance practice. It is in this setting that innovative approach was developed, on the initiative of the adolescent, consisting in the use of a Wii-U and the video game The Legend of Zelda: Breath of the Wild, a famous action-adventure game in which the hero, Link, awakens from a 100-year-long sleep in a kingdom in ruins. He will have to unravel the mysteries of the past and defeat Ganon, figuring evil.

Results

In this article, we explain how the adolescent takes possession of the digital image and distorts the game, before recreating it and incorporating in it his pubertal scenarios. By way of the expression, in crude, violent and pornographic words, of the (otherwise calm and appeased) story of the video game, the adolescent finds a way to contain his excitation in virtual form.

Discussion

The originality of the proposed approach resides in the transference-countertransference function of these game sequences. The scenario deployed involves several protagonists, their utterances diffracting between the adolescent, the avatar and the therapist; the transference effects occurring make it possible to lead this vulnerable adolescent towards a representation of his adolescent fantasies and doubts, in particular regarding sexual identity and sexuality.

Conclusion

The value of this reflection is that it helps to understand how, through games of transference and seduction, the therapeutic containing function alternates between the distancing made possible by the videogame, the framework of the session and the quality of the countertransference.

Le texte complet de cet article est disponible en PDF.

Mots clés : Jeu vidéo, Psychothérapie, Adolescent, Récit de vie, Pornographie

Keywords : Video game, Psychotherapy, Adolescent, Narrative, Pornography


Plan


 Toute référence à cet article doit porter mention : Haza M, Houssier F. Images du jeu vidéo et psychothérapie de l’adolescent : violence ou catharsis ? Evol psychiatr 2018; 83 (3): pages (pour la version papier) ou URL [Date de consultation] (pour la version électronique).


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Vol 83 - N° 3

P. 467-476 - juillet 2018 Retour au numéro
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