Les jeux vidéo accompagnent les adolescents sur le chemin du passage de l’enfance à l’âge adulte en constituant le théâtre de leurs rêveries et leurs espoirs. Mais ils ont aussi des dangers, notamment chez les adolescents insécurisés qui ont vécu des carences précoces ou qui souffrent d’un défaut d’estime d’eux-mêmes. C’est alors plus la façon de jouer que le temps passé à jouer qui est un indicateur de la gravité de leur état.
Videogames accompany teenagers from childhood to adulthood, because they are the stage of their fantasies and hopes. But they are dangerous when teenagers are insecure, when they have lived early lacks, or when they suffer from a bad self-esteem. The gravity of their state is more obvious through the way they play than through the time they spend playing with these games.