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S’orienter dans les espaces sociaux en ligne. L’exemple d’un jeu

Doi : 10.1016/j.soctra.2008.09.005  

Manuel Boutet

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Résumé

Nous étudions l’espace social formé autour du jeu en ligne Mountyhall en partant, non pas de la distinction entre « réel » et « virtuel », mais des circulations concrètes des participants. L’article privilégie deux entrées : le « cosmopolitisme » des espaces sociaux en ligne et l’alternance entre connexion et déconnexion. Le croisement de l’enquête ethnographique avec l’analyse de statistiques et de graphes conduit à proposer la notion de « principe d’orientation ». Celle-ci permet de rendre compte de la façon dont les participants eux-mêmes tracent des frontières et étiquettent les activités. Deux « principes d’orientation » sont plus particulièrement analysés ; l’un concerne les temporalités du jeu, l’autre la géographie de cet espace social en ligne.

Abstract

This study of the social space formed around Mountyhall , an online game, takes as starting point not the distinction between “real” and “virtual” but the concrete circulation of participants. Focus is placed on the “cosmopolitanism” of social webspaces and the alternation between connected/unconnected. Crossing this case study with an analysis of statistics and graphs leads to formulating the notion of “orientation principle” for explaining how participants themselves draw boundaries and label activities. Two “orientation principles” are analyzed: the first one about time in relation to the game and the other about the geography of this online social space.


Mots clés : Espace social en ligne, Internet, Communauté virtuelle, Jeu vidéo, Game Studies , Rythmes sociaux, Sociabilités, Cosmopolitisme

Keywords : Internet, Social website, Virtual community, Video games, Game studies, Social rhythms, Sociability, Cosmopolitanism


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Vol 50 - N° 4

P. 447-470 - octobre-décembre 2008 Retour au numéro
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