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Perception de soi et satisfaction de vie dans l’addiction aux jeux vidéo chez les jeunes adolescents (11–14 ans)

Self-perception and life satisfaction in video game addiction in young adolescents (11–14 years old)

Doi : 10.1016/j.encep.2012.04.003 

S. Gaetan  , A. Bonnet, J.-L. Pedinielli

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Résumé

Le jeu vidéo fait partie des loisirs majeurs de notre société et des activités préférentielles des adolescents. Cependant, pour certains, la pratique va au-delà d’un jeu en s’inscrivant dans un processus addictif. La clinique est ainsi confrontée à une nouvelle problématique. Afin de la comprendre, il est important de questionner le lien qui existe entre le joueur et son jeu vidéo. Ce dernier est constitué d’une construction graphique simulant la réalité et disposant de ses propres lois, le monde virtuel. Il comprend aussi un personnage choisi et contrôlé par le joueur : l’avatar. À travers ses deux composantes (i.e. le monde virtuel et l’avatar), le jeu vidéo offre au joueur une possibilité de personnification virtuelle qui correspond à ses attentes, voire à ses projections idéales. Il permettrait ainsi, pour certains sujets, de modifier des aspects du Soi ou de rehausser la perception de lui-même à travers la vie virtuelle, cette dernière permettant une plus grande satisfaction de soi que la vie réelle. Notre population est constituée de 74 adolescents âgés de 11 à 14ans (mage=12,78 et SD=0,921) ; 14 d’entre eux sont considérés comme étant addictés aux jeux vidéo. Les instruments utilisés sont la Game Addiction Scale (GAS), le Profil des Perceptions de Soi (PPS) et l’Échelle de Satisfaction de Vie (ESV). L’objectif de ce travail est de proposer des éléments de construction d’un modèle explicatif de l’addiction aux jeux vidéo à partir de l’étude des relations entre des variables psychosociales et la pratique des jeux vidéo chez des sujets adolescents. Les résultats montrent que les adolescents addictés aux jeux vidéo perçoivent leur Soi virtuel comme étant plus compétant que leur Soi réel. Par ailleurs, la vie virtuelle est perçue comme plus satisfaisante que la vie réelle par les adolescents addictés aux jeux vidéo. Les bénéfices de cette expérience virtuelle pourraient être ainsi un des facteurs explicatifs de l’addiction aux jeux vidéo. Par le jeu vidéo, l’adolescent peut « faire vivre » une nouvelle version de lui, devenant, secondairement, aliénante.

Le texte complet de cet article est disponible en PDF.

Summary

Introduction

Video games are part of our society’s major entertainments. This is now a global industry that covers the preferential activity of adolescents. But for some, the practice goes beyond a game and becomes an addictive functioning. Clinical practice is then faced with a new problem. It is important to understand the special bond that develops between a player and his/her video game in order to understand the addictive process.

Background

The game consists of a virtual world, a graphical construction that is a simulation of reality and which reinvents the laws that govern it. It also consists of a character embodied by the player who controls it: the avatar. Through the virtual world and avatar, the game offers the player a virtual personification that matches his/her expectations and projected ideal. The avatar allows the subject to compensate, or even to modify some aspects of the Self and thus enhance his/her perception of him/herself; the virtual life become more satisfying than real life.

Objectives

The aim of this research is to propose, from the study of the relationship between psychosocial variables (self-perception and life satisfaction) and the adolescent’s practice of video games, elements of construction of an explanatory model of video gambling addiction.

Methods

The population of this research is composed of 74 adolescents aged 11–14 years (mage=12.78 and SD=0.921). Fourteen are identified as addicted to video games by the results of the Game Addiction Scale. The quantitative methodology allows measurement of the different psychosocial variables which appear important in the addictive process. The instruments used are: the Game Addiction Scale, the Self-Perception Profile and the Satisfaction with Life Scale.

Results

The results show that adolescents addicted to video games see their virtual and current Self as being less proficient than other teenagers. Furthermore, teenagers addicted to video games see their virtual Self as more proficient and adapted to the environment than their current Self. Moreover, adolescents addicted perceive their lives as less satisfying than others’. Hence, virtual life is perceived as more satisfying than real life among teenagers addicted to video games. Finally, this virtual experience is thus one of the factors that explain the addiction to video games. Through the game, the teenager can “live” a new version of him/herself, becoming secondarily alienating. The virtual world supplants real life and becomes the source of a clash of identity.

Le texte complet de cet article est disponible en PDF.

Mots clés : Virtuel, Avatar, Soi, Addiction, Jeux vidéo, Adolescent

Keywords : Virtual, Avatar, Self, Addiction, Video game, Adolescent


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Vol 38 - N° 6

P. 512-518 - décembre 2012 Retour au numéro
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