The experimental analysis of problematic video gaming and cognitive skills: A systematic review - 31/08/17
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Summary |
There is now a growing literature demonstrating the excessive gaming can have negative detrimental effects on a small minority of gamers. This has led to much debate in the psychological literature on both the positive and negative effects of gaming. One specific area that has been investigated is the effect of gaming on different types of cognitive skills. The present study carried a systematic review examining the studies that have examined the impact of problematic gaming on cognitive skills. Following a number of inclusion and exclusion criteria, a total of 18 studies were identified that had investigated three specific cognitive skills: (i) multi-second time perception (4 studies), inhibition (7 studies), and decision-making (7 studies). Based on the studies reviewed, the findings demonstrate that the pathological and/or excessive use of videogames leads to more negative consequences on cognitive processes.
Le texte complet de cet article est disponible en PDF.Résumé |
Contexte et objectifs |
Jouer aux jeux vidéo est devenu l’une des activités mondiales majeures avec des millions de personnes y jouant tous les jours. Suivant ce succès, les jeux vidéo ont grandement évolué, multipliant les genres (par exemple, MMORPG, MOBA, FPS) ; certains de ces jeux demandant un grand investissement de la part des joueurs. Cet investissement peut devenir excessif, voire pathologique, et de nombreuses études ont exploré ce risque, menant à l’inclusion de l’« usage pathologique des jeux sur Internet » dans l’appendice du DSM-5 (American Psychiatric Association, 2013). Cependant, malgré les risques sous-jacents d’une addiction (par exemple, pertes de relations, difficultés scolaires), il a également été démontré que le jeu vidéo pouvait significativement améliorer les performances des joueurs (par exemple, performances sur un simulateur de chirurgie, Fanning et al., 2011 ; meilleure recherche visuelle, Sims et Mayer, 2002). De plus, il a été démontré que le fait de jouer à ces jeux pouvait impacter les capacités cognitives des joueurs (par exemple, Durlach et al., 2009). Une revue systématique sur l’impact d’une utilisation pathologique/excessive sur ces capacités a donc été menée.
Méthode |
La recherche d’articles a été menée sur quatre bases de données (par exemple, Google Scholar, PubMed, Science Direct, PsychINFO). Afin d’être inclus dans cette revue, les articles revus par les pairs devaient : (i) dater d’au moins 2000 (les jeux vidéo ayant grandement évolué depuis), (ii) inclure au moins une étude expérimentale sur les processus cognitifs des joueurs, (iii) inclure des joueurs excessifs/pathologiques, (iv) être publiés en anglais et (v) pas avoir été utilisés dans une revue de littérature auparavant (par exemple, études en fMRI). Après sélection des articles et tri des doublons, la recherche a mené à 18 résultats dans 3 sections différentes (c’est-à-dire, perception du temps supérieur à la seconde, inhibition et prise de décision).
Résultats |
Les expériences sur la perception du temps montrent des résultats hétérogènes, certaines études ne montrant aucun résultat (par exemple, Rivero et al., 2012), d’autres des résultats partiels (Rau et al., 2006), voire des résultats significatifs (Tobin et Grondin, 2009). Cependant, les études démontrant des résultats (potentiellement) significatifs incluaient des utilisateurs pathologiques, contrairement aux études sans résultats significatifs. Cette différence de population pouvant potentiellement expliquer cette différence. Les études sur l’inhibition montrent le même type de résultats hétérogènes, cependant, une fois ces études classées par type d’inhibition, il apparaîtrait que les joueurs montrent réduite de la réponse prépotente (par exemple, au travers de tâches Go/Nogo, Littel et al., 2012), celle-ci étant aggravée lorsque des stimuli liés aux jeux étaient inclus dans la tâche (par exemple, Liu et al., 2014). Cependant, la seule étude ayant exploré l’annulation d’une réponse prépotente n’a pas démontré d’inhibition réduite, les joueurs de jeux vidéos d’action présentant des temps de réactions réduits (Colzato et al., 2013). Finalement, les études sur la prise de décision montrent des résultats similaires au travers des études, c’est-à-dire des lacunes à prendre des décisions dans des contextes de risque (par exemple, Pawlikowski et Brand, 2011), une prise de décision intacte dans les tâches à contextes ambigus (par exemple, Nuyens et al., 2016), et une tendance à préférer une récompense moindre immédiate à une récompense plus importante après un délai variable (Weinstein et al., 2016).
Discussion |
Malgré les divers résultats contraires et le peu d’étude sur certains processus, il est clair qu’une utilisation pathologique des jeux vidéo peut mener à des difficultés cognitives. Cependant, sachant que les études sur les performances susmentionnées ne recrutaient que des participants sains, il est supposable qu’une utilisation normale mènerait à des performances améliorées, sans aucune contrepartie négative. Plus d’études seraient donc nécessaires afin de déterminer l’impact différent des jeux vidéo sur les processus cognitifs en fonction du degré et type d’utilisation de ceux-ci (c’est-à-dire, utilisation occasionnelle, fréquente, ou pathologique).
Le texte complet de cet article est disponible en PDF.Keywords : Problematic gaming, Internet gaming disorder, Gaming addiction, Cognitive skills, Experimental gaming studies
Mots clés : Jeu problématique, Usage pathologique des jeux sur Internet, Addiction aux jeux vidéo, Capacités cognitives, Étude expérimentale
Plan
Vol 27 - N° 3
P. 110-117 - septembre 2017 Retour au numéroBienvenue sur EM-consulte, la référence des professionnels de santé.
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