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Video Game Addiction: Cognitive, emotional, and behavioral determinants for CBT treatment - 31/08/17

Doi : 10.1016/j.jtcc.2017.06.005 
Pierre Taquet a, b, c, , Lucia Romo d, e, Olivier Cottencin b, f, Dany Ortiz g, Marc Hautekeete a
a Université de Lille, EA 4072 – PSITEC – psychologie : interactions temps émotions cognition, domaine universitaire du Pont-de-Bois, BP 60149, 59653 Villeneuve-d’Ascq cedex, France 
b University of Lille, CHU Lille, department of psychiatry and addiction medicine, rue Verhaeghe, 59000 Lille, France 
c Groupe hospitalier Seclin-Carvin, BP 109, 59491 Seclin cedex, France 
d Université Paris-Nanterre, UFR SPSE, EA 4430 CLIPSYD, 200, avenue de la république, 92001 Nanterre cedex, France 
e Unité Inserm U894, CH Sainte-Anne, GHT psychiatrie et neuroscience, CMME, 100, rue de la santé, 75014 Paris, France 
f University of Lille, CNRS, UMR 9193 – SCALab – cognitive & affective sciences laboratory, faculté de médecine pôle recherche, 1, place de Verdun, 59045 Lille cedex, France 
g CSAPA, ANPAA58, 15, rue du moulin d’Écorce, 58000 Nevers, France 

Corresponding author at: Université de Lille, EA 4072 – PSITEC – psychologie : interactions temps émotions cognition, domaine universitaire du Pont-de-Bois, BP 60149, 59653 Villeneuve-d’Ascq cedex, France.

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Summary

During the last decade, the literature concerning Video Game Addiction (VGA) has grown strongly. Several studies deal with motivational aspects of VGA. However, there is a lack of qualitative studies allowing us to describe various emotions, cognitions and behaviors related to video game playing in this type of research. The purpose of the present research is to operationalize emotions, cognitions and behaviors proposed in a previous study with a protocol that permits to address VGA in a panel of various video game players. For this purpose, the Assessment of Cognitions, Emotions, and Behaviors Involved in Gaming (ACEBIG) was created. The findings were discussed in the context of a CBT intervention for VGA. Excessive Gamers (EG) presented more negative emotions and negative physical manifestations. The excitement and expectations about excitement were higher in EG group. EG presented more expectations about self-worth. When losing, self-devaluation and coping strategies dealing with negative emotions was highlighted. This research emphasizes the importance of cognitive avoidance of reality and immersion into the game. EG reported more expectations about social relationships through the game and more challenge related to other players. Interesting findings concerned behaviors (e.g., preparatory behaviors for improving gaming experience). The results of this research provide evidences that VGA is close to addictive behaviors and lead to some clinical implications.

Le texte complet de cet article est disponible en PDF.

Résumé

Introduction

L’avènement d’Internet a fortement intéressé la recherche en addictologie, en particulier celle concernant l’addiction aux jeux vidéo (AJV). De nombreuses recherches se sont focalisées sur l’étude des critères diagnostiques et la prévalence de l’AJV (Ferguson et al., 2011 ; King et al., 2013) sans pour autant amener une meilleure compréhension des processus psychologiques sous-jacents à l’AJV. Dans cette perspective, différentes études ont abordé l’aspect motivationnel impliqué dans l’AJV (Boyle et al., 2012). Pour la plupart, les recherches sur les motivations et l’engagement dans l’AJV n’explorent pas les déterminants émotionnels et comportementaux de cette problématique. Dans le but d’explorer de manière plus exhaustive les facteurs psychologiques impliqués dans l’AJV, Taquet et al. (2014) ont proposé une approche qualitative menant à la description d’un ensemble varié de déterminants cognitifs, émotionnels et comportementaux impliqués dans l’AJV. Les objectifs de la recherche que nous présentons sont d’opérationnaliser les variables décrites dans cette précédente recherche (Taquet et al., 2014) et de questionner le phénomène d’addiction aux jeux vidéo au travers de ces variables psychologiques.

Méthode

À partir de l’étude de Taquet et al. (2014), nous avons créé le questionnaire sur les cognitions, les émotions, et les comportements impliqués dans les jeux vidéo (ACEBIG en anglais) composé de 28 variables émotionnelles, cognitives et comportementales en lien avec la pratique des jeux vidéo. Les participants à cette recherche sont majeurs et pratiquent régulièrement les jeux vidéo (105 hommes et 19 femmes; âge moyen de 25,27). Les participants ont complété anonymement et volontairement une enquête de 30minutes (ACEBIG, questionnaire sur les conduites de jeux, Problem Video Game Playing Scale [PVP], Tejeiro Salguero et al., 2002).

Résultats

En moyenne, les participants jouent 31heures par semaine (ET=21,09). Le score moyen au PVP est de 4,22 (ET=1,87) et pour le craving de 13,92 (ET=3,36). Les habitudes de jeu des participants sont variées en termes de types de jeux ou de modes de jeux. À partir des interquartiles des scores au PVP, un groupe de joueurs non excessifs (JNE, PVP3) et un groupe de joueurs excessifs (JE, PVP6) ont été créés. Le score au PVP est significativement corrélé avec le temps de jeu par semaine (0,38 ; p<0,001) et le craving (0,44 ; p<0,001). En comparaison avec le groupe de JNE, les JE présentent significativement plus d’émotions négatives, de sensations physiques désagréables. Les JE montrent plus d’attentes vis-à-vis du jeu concernant l’excitation, la valorisation personnelle, la compétence de jeu, le challenge par rapport aux autres, les relations sociales et l’évitement cognitif de la réalité. Certaines cognitions et comportements dirigés vers le jeu sont plus intenses chez les JE (projection dans le jeu, planification des actions dans le jeu, majoration des conditions de jeu, expérience d’immersion, reporter ou arrêter ses activités pour jouer). Les comportements dirigés vers l’extérieur du jeu (p. ex. faire des pauses) sont plus présents chez les JNE. Au moment de perdre, les JE ressentent plus une dévalorisation et présentent une gestion des émotions négatives plus importante.

Discussion et conclusion

Les implications de nos résultats sont multiples: mieux comprendre les processus psychologiques sous-jacents à l’AJV et proposer des pistes thérapeutiques. Les versants négatifs émotionnels et physiques sont plus intenses chez les JE. Cela semble pertinent d’aider un patient ayant une AJV à mieux comprendre son fonctionnement émotionnel et physique pour s’éloigner du jeu et de ces conséquences négatives. L’excitation semble jouer un rôle important chez les JE et pourrait être une cible thérapeutique spécifique. Il serait également pertinent d’explorer chez les JE le lien entre la dévalorisation face à l’échec et la recherche de valorisation par le jeu. L’évitement cognitif semble être un processus central dans l’AJV. Une meilleure gestion des cognitions et comportements dirigés vers le jeu permettrait au joueur de s’éloigner d’un usage excessif. Il semble important d’aborder pour une thérapie l’interaction sociale dans le jeu et en dehors du jeu. Ces résultats montrent à la fois que certains processus psychologiques sont centraux pour une TCC de l’AJV mais aussi que l’AJV semble être proche des autres addictions.

Le texte complet de cet article est disponible en PDF.

Keywords : Internet Gaming Disorder, Video game, Addiction, CBT, Treatment

Mots clés : Usage pathologique des jeux sur Internet, Jeu vidéo, Addiction, TCC, Traitement


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Vol 27 - N° 3

P. 118-128 - septembre 2017 Retour au numéro
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  • The experimental analysis of problematic video gaming and cognitive skills: A systematic review
  • Filip Nuyens, Daria J. Kuss, Olatz Lopez-Fernandez, Mark D. Griffiths
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  • « Jeu-contrôle », rationnel d’une application de soutien aux limites de jeux
  • Yasser Khazaal, Grégoire Monney, Frédéric Richter, Sophia Achab

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