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L’utilisation des thérapies assistées par ordinateur et des jeux vidéo à visée thérapeutique dans les soins de réhabilitation psychosociale chez les sujets souffrant de schizophrénie, revue de la littérature - 02/03/18

Computer-assisted therapy and video games in psychosocial rehabilitation for schizophrenia patients

Doi : 10.1016/j.encep.2017.12.009 
G. Brun a, b, H. Verdoux a, c, d, e, G. Couhet b, c, C. Quiles a, c,
a Pôle universitaire de psychiatrie adulte, centre hospitalier Charles-Perrens, 33000 Bordeaux, France 
b Centre de réhabilitation psychosociale de la Tour-de-Gassies, 33000 Bordeaux, France 
c Centre référent de réhabilitation psychosociale Nouvelle Aquitaine Sud, 33000 Bordeaux, France 
d Université de Bordeaux, 33000 Bordeaux, France 
e Inserm U1219, 33000 Bordeaux, France 

Auteur correspondant. Centre hospitalier Charles Perrens, 121, rue de la Béchade, CS81285, 33076 Bordeaux cedex, France.
Sous presse. Épreuves corrigées par l'auteur. Disponible en ligne depuis le vendredi 02 mars 2018
Cet article a été publié dans un numéro de la revue, cliquez ici pour y accéder

Résumé

Objectifs

L’utilisation des jeux vidéo et de la réalité virtuelle comme outils thérapeutiques s’accroît depuis plusieurs années. Ce travail propose une revue de la littérature portant sur l’utilisation de ces technologies dans un objectif thérapeutique auprès de patients souffrant de schizophrénie.

Méthode

Les études portant sur l’utilisation des jeux vidéo dans la prise en charge des sujets souffrant de schizophrénie ont été recensées en octobre 2016 à partir des bases de données électroniques PubMed, PsycInfo et Scopus, grâce à une équation de recherche incluant les Medical Subject Headings (MESH) suivants : « video games », « virtual reality » et « therapy, computer-assisted/methods », chacun associé à « schizophrenia ».

Résultats

Dix-huit publications correspondant aux critères de recherche ont été incluses. Les dispositifs étudiés sont majoritairement des logiciels thérapeutiques développés spécifiquement pour les prises en charge thérapeutiques. Ils peuvent être classés en fonction de leurs cibles thérapeutiques : symptomatologie résiduelle, remédiation cognitive, cognition sociale, activités de la vie quotidienne et insertion professionnelle. Les études analysées sont majoritairement préliminaires, pour plus de la moitié européenne et très récente. Le recours à différentes échelles d’évaluation a permis de mettre en évidence des effets bénéfiques notamment concernant les fonctions cognitives.

Conclusions

Recommander le recours aux jeux vidéo dans un objectif thérapeutique semble encore prématuré. Un manque d’interdisciplinarité, en particulier avec les game studies est constaté. Il pourrait être intéressant d’analyser l’impact neuropsychologique des jeux commerciaux, potentiellement utiles dans la prise en charge des sujets souffrant de schizophrénie.

Le texte complet de cet article est disponible en PDF.

Abstract

Objectives

Video games and virtual reality have recently become used by clinicians for training or information media or as therapeutic tools. The purpose is to review the use of these technologies for therapy destined for schizophrenia patients.

Methods

We conducted a review in October 2016 using Pubmed, Scopus and PsychInfo using the following Medical Subject Headings (MESH): “video games”, “virtual reality” and “therapy, computer-assisted/methods”, each associated with “schizophrenia”. Papers were included in the review if: (a) they were published in an English, Spanish or French-language peer-reviewed journal, (b) the study enrolled patients with schizophrenia or schizo-affective disorder, (c) the patients used a therapeutic video game or therapeutic virtual reality device.

Results

Eighteen publications were included. The devices studied are mainly therapeutic software developed specifically for therapeutic care. They can be classified according to their therapeutic objectives. These targets corresponded to objectives of psychosocial rehabilitation: improvement of residual symptomatology, cognitive remediation, remediation of cognition and social skills, improvement of everyday life activities, support for occupational integration. Very different devices were proposed. Some researchers analysed programs developed specifically for patients with schizophrenia, while others were interested in the impact of commercial games. Most of the studies were recent, preliminary and European. The impact of these devices was globally positive, particularly concerning cognitive functions.

Conclusions

Computer-assisted therapy, video games and virtual reality cannot replace usual care but could be used as adjunctive therapy. However, recommending their use seems premature because of the recent and preliminary character of most studies. Moreover, a link is still lacking between this field of research in psychiatry and other fields of research, particularly game studies. Finally, it might be interesting to analyse more precisely the neuropsychological impact of existing commercial games which could potentially be useful for psychosocial rehabilitation.

Le texte complet de cet article est disponible en PDF.

Mots clés : Jeux vidéo, Réalité virtuelle, Thérapie assistée par ordinateur, Réhabilitation psychosociale, Schizophrénie

Keywords : Video games, Virtual reality, Computer-assisted therapy, Psychosocial rehabilitation, Schizophrenia


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