S'abonner

Images du jeu vidéo et psychothérapie de l’adolescent : violence ou catharsis ? - 11/07/18

Videogame images and psychotherapy among adolescents: Violence or catharsis?

Doi : 10.1016/j.evopsy.2018.04.001 
Marion Haza a,  : psychologue, présidente d’ARCAD, secrétaire générale du CILA, expert de l’OPEN, Florian Houssier b : Psychologue clinicien, Psychanalyste, Président du Collège International de l’Adolescence (CILA), Pr de Psychologie clinique et Psychopathologie
a EA4050 CAPS, département de psychologie, université de Poitiers, Université de Poitiers, 4, rue Théodore-Lefebvre, 86000 Poitiers, France 
b Unité transversale de recherches : psychogenèse et psychopathologie (UTRPP), université Paris 13, 99, avenue Jean-Baptiste-Clément, 93430 Villetaneuse, Sorbonne Paris Cité, France 

Auteur correspondant.

Bienvenue sur EM-consulte, la référence des professionnels de santé.
L’accès au texte intégral de cet article nécessite un abonnement.

pages 10
Iconographies 0
Vidéos 0
Autres 0

Résumé

Objectifs

Cet article montre l’intérêt de l’usage du jeu vidéo en thérapie comme outil de médiation contemporain.

Méthode

Nous présentons le cas de Tristan, adolescent de 16 ans, admis en Institut thérapeutique éducatif et pédagogique (ITEP) depuis la petite enfance et suivi dans le cadre d’une psychothérapie hebdomadaire en libéral. C’est dans cet espace que naît, à l’initiative de l’adolescent, un dispositif inédit, avec l’usage de la Wii-U et du jeu vidéo The Legend of Zelda : Breath of the Wild, jeu d’aventure célèbre dans lequel le héros, Link se réveille d’un sommeil de cent ans dans un royaume dévasté ; il lui faudra percer les mystères du passé et vaincre Ganon, le fléau.

Résultats

Nous exposons dans ce texte comment l’adolescent se saisit de l’image numérique et détourne le jeu, le recrée pour y déposer ses scénarii pubertaires. Aussi, par une mise en mots crus, violents et pornographiques de l’histoire (pourtant calme et apaisée) du jeu vidéo, l’adolescent trouve à contenir son excitation dans une forme virtuelle.

Discussion

L’originalité du dispositif proposé tient dans l’inscription transféro-contre-transférentielle de ces séquences de jeu. La scène se déroule avec plusieurs protagonistes, la parole se diffractant entre l’adolescent, l’avatar et le thérapeute ; les effets de transfert à l’œuvre permettent d’amener cet adolescent fragile vers une représentation de ses fantaisies et doutes adolescents, notamment autour de l’identité sexuée et de la sexualité.

Conclusion

L’intérêt de cette réflexion est de saisir comment par les jeux de transfert et de séduction, la contenance thérapeutique alterne entre l’écart rendu possible par le jeu vidéo, le cadre de la séance et la solidité du contre-transfert.

Le texte complet de cet article est disponible en PDF.

Abstract

Aims

This article explores the interest of using video games in therapy as a contemporary mediation tool.

Method

We present the case of Tristan, a 16-year-old adolescent, residing in an educational, therapeutic institute (ITEP) since early childhood, and followed in weekly psychotherapy in a non-institutional freelance practice. It is in this setting that innovative approach was developed, on the initiative of the adolescent, consisting in the use of a Wii-U and the video game The Legend of Zelda: Breath of the Wild, a famous action-adventure game in which the hero, Link, awakens from a 100-year-long sleep in a kingdom in ruins. He will have to unravel the mysteries of the past and defeat Ganon, figuring evil.

Results

In this article, we explain how the adolescent takes possession of the digital image and distorts the game, before recreating it and incorporating in it his pubertal scenarios. By way of the expression, in crude, violent and pornographic words, of the (otherwise calm and appeased) story of the video game, the adolescent finds a way to contain his excitation in virtual form.

Discussion

The originality of the proposed approach resides in the transference-countertransference function of these game sequences. The scenario deployed involves several protagonists, their utterances diffracting between the adolescent, the avatar and the therapist; the transference effects occurring make it possible to lead this vulnerable adolescent towards a representation of his adolescent fantasies and doubts, in particular regarding sexual identity and sexuality.

Conclusion

The value of this reflection is that it helps to understand how, through games of transference and seduction, the therapeutic containing function alternates between the distancing made possible by the videogame, the framework of the session and the quality of the countertransference.

Le texte complet de cet article est disponible en PDF.

Mots clés : Jeu vidéo, Psychothérapie, Adolescent, Récit de vie, Pornographie

Keywords : Video game, Psychotherapy, Adolescent, Narrative, Pornography


Plan


 Toute référence à cet article doit porter mention : Haza M, Houssier F. Images du jeu vidéo et psychothérapie de l’adolescent : violence ou catharsis ? Evol psychiatr 2018; 83 (3): pages (pour la version papier) ou URL [Date de consultation] (pour la version électronique).


© 2018  Elsevier Masson SAS. Tous droits réservés.
Ajouter à ma bibliothèque Retirer de ma bibliothèque Imprimer
Export

    Export citations

  • Fichier

  • Contenu

Vol 83 - N° 3

P. 467-476 - juillet 2018 Retour au numéro
Article précédent Article précédent
  • Éléments pour une psychopathologie du virtuel : le harcèlement virtuel
  • Angélique Gozlan
| Article suivant Article suivant
  • L’utilisation de l’avatar dans les groupes thérapeutiques à médiation « jeu vidéo ». Du double virtuel au double transitionnel
  • Guillaume Gillet, Johann Jung

Bienvenue sur EM-consulte, la référence des professionnels de santé.
L’accès au texte intégral de cet article nécessite un abonnement.

Bienvenue sur EM-consulte, la référence des professionnels de santé.
L’achat d’article à l’unité est indisponible à l’heure actuelle.

Déjà abonné à cette revue ?

Mon compte


Plateformes Elsevier Masson

Déclaration CNIL

EM-CONSULTE.COM est déclaré à la CNIL, déclaration n° 1286925.

En application de la loi nº78-17 du 6 janvier 1978 relative à l'informatique, aux fichiers et aux libertés, vous disposez des droits d'opposition (art.26 de la loi), d'accès (art.34 à 38 de la loi), et de rectification (art.36 de la loi) des données vous concernant. Ainsi, vous pouvez exiger que soient rectifiées, complétées, clarifiées, mises à jour ou effacées les informations vous concernant qui sont inexactes, incomplètes, équivoques, périmées ou dont la collecte ou l'utilisation ou la conservation est interdite.
Les informations personnelles concernant les visiteurs de notre site, y compris leur identité, sont confidentielles.
Le responsable du site s'engage sur l'honneur à respecter les conditions légales de confidentialité applicables en France et à ne pas divulguer ces informations à des tiers.


Tout le contenu de ce site: Copyright © 2024 Elsevier, ses concédants de licence et ses contributeurs. Tout les droits sont réservés, y compris ceux relatifs à l'exploration de textes et de données, a la formation en IA et aux technologies similaires. Pour tout contenu en libre accès, les conditions de licence Creative Commons s'appliquent.