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Formations de l’idéal, Hikikomori, et réalité virtuelle à l’adolescence - 11/07/18

Formations de l’idéal, de l’hikikomori et de la réalité virtuelle pendant l’adolescence

Doi : 10.1016/j.evopsy.2018.04.003 
Manuella De Luca, DR a, b, c,  : Psychiatrist, Hospital Practioner, Head of the Department of Adolescent and Young Adult Psychiatry Psychopathology, Associate Profesor, Director of Research, Pierre Chenivesse c : Psychiatrist
a Institut MGEN, 78320 Le-Mesnil-Saint-Denis, France 
b PCPP EA lab, université de Pairs Descartes Sorbonne Paris cité, institut de psychologie Henri-Pieron, 40–56, boulevard E. Vaillant, 92100 Boulogne-Billancourt, France 
c CS 90572, institut Marcel-Rivière, avenue de Montfort, 78322 Le-Mesnil-Saint-Denis cedex, France 

Corresponding author at: CS 90572, institut Marcel-Rivière, avenue de Montfort, 78322 Le-Mesnil-Saint-Denis cedex, France.CS 90572, institut Marcel-Rivière, avenue de Montfort, 78322 Le-Mesnil-Saint-Denis cedex, France.

Abstract

Goals

Withdrawal behaviors in adolescents are becoming increasingly prevalent, both in clinical practice and in the specialist literature. First described in 1980s Japan as hikikomori, these behaviors are now found across international nosographies and in a variety of structural models. They are not always accompanied by intensive video gaming. Adolescents’ use of digital technologies is quantitatively and qualitatively varied. It can be situated in a particular mobilization of ideal-formations at the intersection of the virtual and the illusory. It can also be a step towards a renewal with social relationships, in that it allows for a less threatening confrontation with the object.

Method

Using the clinical example of a 15-year-old secluded in his home for 18 months, we will explore the interactions between withdrawal behaviors and the use of digital technologies from the perspective of ideal-formation. We will examine how the formations of the ideal intertwine with the processes of identification and with the subject's ability to process loss.

Results

In Japan, a cultural and sociological explanation of hikikomori is preferred, and the reference to psychiatry is excluded. Withdrawal behaviors can be understood within a particular form of culture, or rather a counterculture: an idiomatic or singular form of adolescent suffering that uses virtual reality as a specific mode of relating to others and to the world. The ideal, like adolescence itself, is characterized by its incompleteness. Paradoxically, this notion also contains both a confrontation with the subject's inadequacy and the possibilities for remedying this inadequacy. Virtual reality can thus enable the subject to fight against the consequences of the losses that define the process of adolescence.

Discussion

Withdrawal behaviors appear in a variety of psychical constellations, especially since they tend to begin in adolescence or in early adulthood. The use of digital technologies makes it possible to stop the passage of time and to limit the impact of pubertal transformations and of the confrontation with sexuality. Maxime's investments in the ideal and in the virtual play out on a continuum between toxicity and creativity. Toxicity can be seen in the stagnation of the adolescent process and the preservation of a narcissistic omnipotence via an ideal ego.

Conclusion

Not all housebound adolescents use digital technologies intensively; and the digital can also contain a restorative dimension at this age. For the most vulnerable teenagers, video games enable narcissistic reinforcement, less threatening object relationships, and a less painful handling of loss. Together, virtual reality and the formations of the ideal can help “restart” a stalled adolescent process.

Le texte complet de cet article est disponible en PDF.

Résumé

Objectif

Les conduites de retrait chez les adolescents ont pris une place croissante dans la clinique et la littérature spécialisée. Décrites au Japon dans les années 80 sous le nom de Hikikomori, elles traversent la nosographie internationale en sollicitant plusieurs modèles. Ces conduites de retrait ne s’accompagnent pas nécessairement d’une pratique intensive des jeux vidéo. L’usage du numérique par ces adolescents est pluriel quantitativement et qualitativement. Il peut s’inscrire dans une mobilisation toute particulière des formations de l’idéal aux frontières du virtuel et de l’illusion, il peut être une étape vers la reprise de relations sociales en ce qu’il permet une confrontation objectale moins menaçante.

Méthode

À partir d’un cas clinique, d’un adolescent de 15 ans reclus au domicile pendant 18 mois, nous explorerons les interactions entre conduites de retrait et pratique numérique à travers les enjeux de formation d’idéal dans leurs intrications aux processus identificatoires et au traitement de la perte.

Résultat

Au Japon, une approche culturelle ou sociologique du Hikikomori est privilégiée, excluant toute référence à la psychiatrie. Le retrait peut s’inscrire dans une forme de culture, ou plutôt de contre-culture spécifiquement adolescente, un idiome c’est-à-dire une forme particulière de la souffrance adolescente qui utilise le virtuel comme modalité particulière de relations aux autres et au monde. L’Idéal est une notion caractérisée comme l’est l’adolescence par son inachèvement. Elle est aussi paradoxale dans un double mouvement de confrontation à l’insuffisance et aux potentialités pour y remédier. La réalité virtuelle peut ainsi permettre de lutter contre les effets des pertes inscrites dans le processus adolescent.

Discussion

Les conduites de retrait se déploient dans des constellations psychiques variées ce d’autant plus qu’elles débutent à l’adolescence ou à l’entrée dans l’âge adulte. Le recours au numérique permet de figer l’écoulement du temps et de limiter l’impact des transformations pubertaires et la confrontation à la sexualité. L’investissement de l’idéal et du virtuel se déploie chez Maxime dans un continuum entre toxicité et créativité. Toxicité d’abord dans l’arrêt du processus adolescent qu’ils soutiennent et le maintien d’une toute puissance narcissique portée par le moi idéal.

Conclusion

Les adolescents reclus au domicile n’ont pas tous une pratique intensive du numérique qui peut revêtir une dimension trophique à cet âge. Les jeux vidéo permettent un renforcement narcissique, des relations objectales moins menaçantes et une confrontation à la perte moins douloureuse pour les adolescents les plus fragiles. Le virtuel et les formations de l’idéal peuvent s’unir au service d’une reprise du processus adolescent.

Le texte complet de cet article est disponible en PDF.

Keywords : Ideal, Hikikomori, Virtual reality, Video game, Adolescence

Mots clés : Idéal, Hikikomori, Virtualité, Jeu video, Adolescence


Plan


 Any reference to this article must mention: De Luca M. Formations of the ideal, hikikomori, and virtual reality during adolescence. Evol psychiatr 2018: 83 (3): pages (for the paper version) or URL [date of visit] (for the online version).


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Vol 83 - N° 3

P. e13-e26 - juillet 2018 Retour au numéro
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