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Spécificités des dispositifs thérapeutiques à médiation « jeu vidéo » : vers une évaluation qualitative - 08/08/20

Specificities of group therapies with video games: Towards a qualitative evaluation

Doi : 10.1016/j.evopsy.2020.04.003 
Johann Jung a,  : Maître de conférences en psychologie et psychopathologie clinique, Guillaume Gillet b : Psychologue clinicien
a Centre de Recherche en Psychopathologie et Psychologie clinique (EA 653), 5, avenue Pierre-Mendès-France, 69676 Bron, France 
b 35, boulevard de l’Europe, 69110 Sainte-Foy-Lès-Lyon, France 

Auteur correspondant.

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Résumé

Objectifs

À partir de la mise en place d’un cadre-dispositif de groupe thérapeutique à médiation « jeu vidéo » dans une institution de soin, les auteurs explorent les spécificités de ce dispositif dans une visée d’évaluation qualitative. Sont abordés successivement l’appareillage du joueur au dispositif technique ainsi que les formes de transfert et de symbolisation que la pratique du jeu vidéo en groupe mobilisent.

Méthode

Selon une perspective psychodynamique, les auteurs cherchent à repérer les ressorts thérapeutiques d’un dispositif à médiation jeu vidéo en décrivant la fonction qu’occupe le médium jeu vidéo ainsi que les processus psychiques que ce dernier induit dans l’établissement et le déploiement du transfert et des processus de symbolisation. En appui sur leur expérience clinique, plusieurs hypothèses sont proposées concernant la nature des liens qui se tissent entre le joueur, la machine, l’environnement virtuel-numérique et la groupalité.

Résultats

L’utilisation du médium jeu vidéo dans un cadre groupal conduit à dégager deux types de transfert spécifiques. D’une part, et de façon complémentaire à un transfert par « diffraction sensorielle », les auteurs décrivent « un transfert par focalisation sensorielle » opérant par synthèse et rassemblement, qui s’étaye sur les propriétés attractrices du médium en contribuant à l’établissement d’un sentiment d’immersion sensorielle. D’autre part, à partir de l’appareillage du joueur à la machine, ils définissent un « transfert de processus » opérant par délégation de certaines caractéristiques de son fonctionnement psychique à l’environnement virtuel-numérique et à ses fonctionnalités. Sont abordées ensuite, au sein de cette configuration transférentielle, quelques spécificités des processus de symbolisation, en particulier de ses formes primaires, en lien avec les propriétés du médium.

Discussion

L’ensemble de ces hypothèses, illustrées par quelques exemples cliniques, permettent d’identifier les fonctions qu’occupent le médium jeu vidéo dans l’établissement des processus transférentiels et des processus de symbolisation. Ils permettent également d’entrevoir l’agencement de la groupalité induit par l’utilisation « à tour de rôle » du médium jeu. Ceci conduit à penser l’objet-écran comme un fond commun groupal partagé sur lequel le joueur « aux commandes » s’étaye pour s’approprier ses propres expériences subjectives.

Conclusion

Ces différentes propositions concourent à mieux prendre en compte les spécificités de la pratique thérapeutique du jeu vidéo en groupe, et permettent d’approcher, dans une perspective d’évaluation qualitative, les processus qui sous-tendent les potentialités thérapeutiques de ce dispositif.

Le texte complet de cet article est disponible en PDF.

Abstract

Objectives

Starting from the implementation of a “video game” mediated therapeutic group in a health care institution, the authors explore the specificities of this setting in a qualitative evaluation perspective. The player's adjustment to the technical device is approached as well as certain forms of transfer and symbolization mobilized by the practice of a video game in group.

Method

From a psychodynamic perspective, the authors seek to identify the therapeutic springs of a video game-mediated setting by describing the function of the video game medium, as well as the psychic processes it induces in the establishment of transfer and the deployment of symbolization processes. Based on their clinical experience, several hypotheses are proposed concerning the nature of the links that are set up between the player, the machine, the digital virtual environment and groupality.

Results

The use of the video game medium in a group setting leads to two specific types of transfer. On one hand, in a complementary way to a “transfer by sensory diffraction”, the authors describe “a transfer by sensory polarization” operating by synthesis and gathering, which is based on the medium's attracting properties by contributing to the establishment of a feeling of sensory immersion. On the other hand, from the player's adjustment to the machine, they define a “process transfer” operating by delegating certain characteristics of its psychic functioning to the virtual-digital environment and its functionalities. Then, within this transferential configuration, some specificities of the processes of symbolization, in particular of its primary forms, in relation to the properties of the medium, are discussed.

Discussion

All these hypotheses, illustrated by a few clinical examples, make it possible to identify the functions of the video game medium in the establishment of transferential and symbolization processes. They also permit us to glimpse the arrangement of the groupality induced by the use “in turn” of the game medium. This leads us to think of the screen-object as a common fund shared by the group, on which the player “at the controls” relies to appropriate his own subjective experiences.

Conclusion

These different proposals contribute better to take into account the specificities of the therapeutic practice of video games in groups, and permit us to approach, in a perspective of qualitative evaluation, the processes underlying the therapeutic potentialities of this system.

Le texte complet de cet article est disponible en PDF.

Mots clés : Appareillage, Évaluation qualitative, Groupalité, Jeu vidéo, Médiation, Thérapeutique, Symbolisation, Transfert

Keywords : Adjustment, Qualitative evaluation, Groupality, Video game, Therapeutic Mediation, Symbolization, Transference


Plan


 Toute référence à cet article doit porter mention : Jung J, Gillet G. Spécificités des dispositifs thérapeutiques à médiation « jeu vidéo » : vers une évaluation qualitative. Evol psychiatr. 2020; 85(3): pages (pour la version papier) ou adresse URL et date de consultation (pour la version électronique).


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