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Utilisation des jeux vidéo et des robots en psychothérapies. Une revue de la littérature - 22/10/21

Using video games and robots in psychotherapy. A literature review

Doi : 10.1016/j.neurenf.2021.09.003 
F. Tordo a, , O. Duris b , C. Labossière c
a Université de Paris, Paris, France 
b Hôpital de jour André Boulloche (association Cerep-Phymentin), Paris, France 
c Université de Paris, CRPMS, hôpital de jour André Boulloche (association Cerep-Phymentin) (lieu de recherche clinique), Paris, France 

Auteur correspondant.
Sous presse. Épreuves corrigées par l'auteur. Disponible en ligne depuis le Friday 22 October 2021
Cet article a été publié dans un numéro de la revue, cliquez ici pour y accéder

Résumé

Objectifs

Dans le monde, les technologies sont de plus en plus utilisées en psychothérapies, et plus largement dans le domaine de la santé mentale. Parmi ces technologies, les jeux vidéo et les robots ont donnée lieu à un grand nombre de recherches. Pour autant, ces études ne décrivent pas précisément : d’une part, les modalités d’utilisation de ces technologies dans les dispositifs en psychothérapie ; d’autre part, quel niveau de fonctionnement en psychothérapie (explicite ou implicite) est concerné par ces dispositifs. Cette recherche poursuit donc l’objectif de présenter les principales orientations thérapeutiques de ces dispositifs, tout en les croisant aux niveaux de fonctionnement en psychothérapie.

Méthode

Pour conduire cette revue, nous avons utilisé une perspective qualitative et conceptuelle, en suivant trois étapes clés (définition du périmètre de l’étude, recherche documentaire et analyse de la littérature), et consistant en une intégration des publications organisées d’une manière thématique, et regroupées ensuite par orientation en psychothérapie.

Résultats

D’une part, trois orientations thérapeutiques sont distinguées : l’utilisation des technologies comme des objets thérapeutiques en eux-mêmes (à la manière des serious game) ; l’utilisation de ces technologies pour faciliter l’adhésion, l’alliance et la communication thérapeutiques (« médiation relationnelle » soignant-patient ou psychothérapeute-patient) ; l’utilisation des jeux vidéo et des robots comme des cyber-médiations en psychothérapie (« médiation thérapeutique » psychothérapeute-patient). D’autre part, ces trois orientations ne semblent pas occuper le même espace au sein des deux niveaux de fonctionnement en psychothérapie. La différence entre la première et la troisième orientation semble tenir en la présence systématique ou non du psychothérapeute.

Discussion

Les limites de cette recherche sont nombreuses, la démarche étant essentiellement qualitative et conceptuelle. Des études complémentaires devront être entreprises. Par ailleurs, les limites potentielles de ces utilisations sont soulignées : les études contrôlées et randomisées sont rares, et les publications sans données expérimentales sont parmi les plus courantes. De plus, les données longitudinales font défaut, notamment en ce qui concerne le maintien et la généralisation des résultats dans le temps.

Le texte complet de cet article est disponible en PDF.

Summary

Objectives

Technologies are used increasingly today in psychotherapy and especially in the field of mental health. Among these technologies, video games and robots have given rise to a large amount of research. However, these studies don’t describe precisely the modalities of use of these technologies in psychotherapeutic settings, or which, level of functioning in psychotherapy (explicit or implicit) is concerned by these devices. The aim of this research is to highlight the main therapeutic orientations of the devices while crossing them at the levels of functioning in psychotherapy.

Method

To conduct this review we used a qualitative and conceptual perspective and followed three key steps (definition of the perimeter of the study, documentary research and analysis of the literature). The literature has been organized in a thematic way and researches have been gathered according to their orientation in psychotherapy.

Results

Three therapeutic orientations are distinguished: the use of technologies as therapeutic objects in themselves (in the manner of serious games); the use of these technologies to facilitate adherence, alliance and therapeutic communication (“relational mediation” caregiver-patient or psychotherapist-patient); the use of video games and robots as cyber-mediations in psychotherapy (“therapeutic mediation” psychotherapist-patient). On the other hand, these three orientations do not seem to occupy the same space within the two levels of functioning in psychotherapy. The difference between the first and third orientations seems to be the systematic presence or not of the psychotherapist.

Discussion

The limitations of this research are numerous, the approach being essentially qualitative and conceptual. Further studies should be undertaken. Additionally, the potential limitations of these uses are highlighted: randomized controlled studies are rare and publications without experimental data are among the most common. Also longitudinal data are lacking, particularly with respect to the maintenance and generalization of results over time.

Le texte complet de cet article est disponible en PDF.

Mots clés : Alliance thérapeutique, Cyber-empathie, Cyber-médiations, Immersion, Jeux vidéo, Psychothérapies, Robots, Technologies

Keywords : Therapeutic alliance, Cyber-empathy, Cyber-mediations, Immersion, Video games, Psychotherapies, Robots, technologies


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