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Jeux vidéo à l’adolescence : paradoxes en temps de pandémie - 18/01/22

Video games during adolescence: Paradoxes in times of pandemic

Doi : 10.1016/j.neurenf.2021.10.002 
P. Lesimple a, b, J.-B. Verley a, b, B. Laplace a, c, B. Olliac a, b, d,
a Université de Limoges, Limoges, France 
b Pôle universitaire de psychiatrie de l’enfant, de l’adolescent et périnatalité, centre hospitalier Esquirol, Limoges, France 
c Unité de recherche et d’innovation, centre hospitalier Esquirol, Limoges, France 
d Inserm, U1094, GEIST, U1094, neuroépidémiologie tropicale, institut d’épidémiologie et de neurologie tropicale, université Limoges, Limoges, France 

Auteur correspondant.

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Résumé

Introduction

La COVID-19 s’est accompagnée de mesures restrictives. Encourageant le maintien des liens sociaux chez les jeunes, l’OMS soutient l’initiative #PlayApartTogether (jouer ensemble à distance), malgré l’ajout récent de l’addiction aux jeux vidéo (JV) à la CIM-11. Une incompréhension peut naître du caractère paradoxal de ces deux messages.

Méthode

Nous avons effectué une revue de la littérature internationale, afin d’argumenter les bénéfices et risques de la pratique du JV, durant cette crise sanitaire.

Résultats

Il s’avère qu’il est difficile de dégager un consensus. Durant la pandémie, pratiquer des JV semble pouvoir favoriser un bien-être psychique de l’adolescent. Les JV, dits prosociaux, sont un moyen de maintenir le lien à l’autre. Certains JV, quant à eux, mobilisent physiquement. Souffrir au préalable d’anxiété ou de dépression peut mener vers une véritable addiction. La littérature non spécifique de la période COVID-19 fait état de l’amélioration des cognitions associées à une pratique régulière du JV. La pratique des JV prosociaux pourrait être bénéfiques sur le comportement ; alors, violence virtuelle et violence en vie réelle ne sont pas associées. Il n’a pas été établi de surrisque de suicide abouti chez les joueurs.

Conclusion

La littérature argumente le bénéfice de la pratique des JV actuellement. Ceux dits prosociaux sont à privilégier. Il faut, toutefois, rester attentif concernant le risque addictif, en particulier chez le jeune avec dépression préexistante ou nouvellement apparue, et ayant une grande conscience de l’impact du virus, éminemment anxiogène.

Le texte complet de cet article est disponible en PDF.

Summary

Introduction

The COVID-19 pandemic has been accompanied by restrictive measures, and avoiding close social contact is one of those basic preventive principles. As a result, screen time among adolescents has increased, especially through video games (VG). Wishing to encourage the maintenance of social connection among young people, the WHO is supporting the #PlayApartTogether initiative, despite the addition of the VG addiction to ICD-11. A misunderstanding can arise from the paradoxical nature of these two messages.

Method

We conducted a review of the international literature in order to argue the benefits and risks of practicing VG during this health crisis.

Results

It turns out that it is difficult to reach a consensus. During the pandemic, practicing VG seems to be able to promote the psychological well-being of the adolescent. The so-called prosocial VGs are a way of maintaining the link with the other. Some VGs, for their part, are mobilized physically. Suffering from anxiety or depression beforehand can lead to a real addiction. The non-specific literature of the COVID-19 period reports the improvement in cognitions associated with a regular practice of VG. The practice of prosocial VGs could be beneficial on behavior. Virtual violence and real-life violence are not clearly associated. An increased risk of death by suicide among players has not been established. The risk of developing addiction and gaming disorder was associated with pre-existing anxiety or depression especially among adolescents with a high level of awareness of the consequences of the pandemic.

Conclusion

The literature argues for the benefit of practicing VGs today, and those known as prosocial must be privileged. However, we must remain attentive to the risk of addiction, in particular in young people with pre-existing or new onset depression and who are fully aware of the impact of the virus, which is eminently anxiety-provoking.

Le texte complet de cet article est disponible en PDF.

Mots clés : Addiction aux jeux vidéo, Adolescent, COVID-19, Repli social, Pandémie

Keywords : Gaming disorder, Adolescent, COVID-19, Social withdrawal, Pandemic


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Vol 70 - N° 1

P. 37-42 - janvier 2022 Retour au numéro
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