Usage des jeux vidéo chez les adolescents : prévention et repérage en milieu scolaire - 31/07/25
Video game use among teenagers: prevention and detection in schools
Cet article a été publié dans un numéro de la revue, cliquez ici pour y accéder
Résumé |
Les jeux vidéo (JV) sont l’un des principaux loisirs du xxie siècle en particulier chez les adolescents. En 2018, l’Organisation mondiale de la santé définit le trouble du JV dans la 11e Classification internationale des maladies (CIM). Si les JV restent majoritairement un loisir, un quart des lycéens présente un usage problématique qu’il semble important de dépister afin de prévenir les potentielles conséquences sanitaires et sociofamiliales. L’école, de par ses missions de promotion de la santé, semble être un contexte privilégié pour des actions de prévention individuelles et collectives.
Le texte complet de cet article est disponible en PDF.Video game use among teenagers: prevention and detection in schools |
Video games (VG) are one of the main leisure activities of the 21st century, particularly among teenagers. In 2018, the World Health Organization defined VG disorder in the 11th International Classification of Diseases. While VG remains largely a leisure activity, a quarter of high school students present a problematic use that it seems important to detect in order to prevent potential health and socio-familial consequences. Given its role in promoting health, the school seems to be an ideal setting for individual and collective preventive actions.
Le texte complet de cet article est disponible en PDF.Mots clés : addiction, adolescent, épidémiologie, jeu vidéo, prévention
Keywords : addiction, epidemiology, prevention, teenager, video game
Plan
Bienvenue sur EM-consulte, la référence des professionnels de santé.
L’accès au texte intégral de cet article nécessite un abonnement.
Déjà abonné à cette revue ?

