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Can struggling students from low socioeconomic backgrounds and/or language minorities improve their decoding skills in reading using GraphoGame, a computer-assisted reading intervention? - 22/01/26

Des élèves de langue minoritaire et/ou de faible niveau socio-économique présentant des difficultés de décodage en lecture peuvent-ils améliorer leurs compétences grâce au logiciel GraphoGame?

Doi : 10.1016/j.erap.2026.101163 
Juliette Quadri , Victoire Deffontaines , Martine Poncelet
 Psychology and Neuroscience of Cognition Research Unit, University of Liège (ULiège), Place des Orateurs, 1, 4000, Liège, Belgium 

Corresponding author.
Sous presse. Épreuves corrigées par l'auteur. Disponible en ligne depuis le Thursday 22 January 2026

Abstract

Introduction

International research studies, such as PISA and PIRLS, have shown that students with disadvantaged socioeconomic status (SES) and with an immigrant background present lower reading comprehension. The literature indicates that a gap in reading performance exists between socioeconomically disadvantaged and advantaged students from the early stages of learning to read and that this gap is likely to persist in the absence of intervention.The school environment is not always able to provide targeted intervention for students with reading difficulties. GraphoGame, a computer game focused on letter identification and word decoding, can effectively support reading acquisition, as suggested by studies in different languages and countries. However, few studies have focused on the potential value of GraphoGame as a reading intervention tool for students with decoding difficulties attending a low-SES school with a high proportion of language minority students, where instruction is provided in French.

Objective

The aim of the present study was to examine the hypothesis that using GraphoGame with struggling readers attending a low-SES school, who were mostly language minority students and who received French language instruction, improved basic reading skills. The participants were second-grade students with persistent decoding difficulties despite one year of reading instruction. We also assessed whether the difference in reading performance between the students identified in the study as struggling readers who benefited from GraphoGame and the students identified as the best readers was reduced on reading tasks.

Method

We compared, in a group of 20 students, the gains obtained with GraphoGame to the gains obtained with a control activity in different reading tasks (knowledge of letters, grapheme-phoneme conversions, pseudowords reading, GraphoGame words reading, text reading rate). For this purpose, we used a crossover design with two groups, two conditions (GraphoGame and a control activity) and two intervention periods of 5 weeks each. Both groups, matched on the different reading measures and on control measures (receptive vocabulary, productive vocabulary and nonverbal reasoning), were assigned the two conditions successively but in a different sequence: one group practiced GraphoGame first and then the control activity, while the other group practiced the control activity first and then GraphoGame. Furthermore, during both intervention periods, all 20 students participated in sessions of reading remediation for half an hour a week. The results were analyzed with frequentist and Bayesian statistics.

Results

Statistical analyses indicated that the participants obtained better gains after the GraphoGame intervention than after the control activity on the different reading tasks. Moreover, the gap between struggling readers and best readers was reduced in the pseudowords reading task.

Conclusion

The study suggested that GraphoGame, when used in the school context, can improve the reading decoding skills of struggling second-grade readers attending low-SES schools and mostly from language minorities who, without intervention, had made little progress in learning to read in their first year of schooling.

Le texte complet de cet article est disponible en PDF.

Résumé

Introduction

Les études internationales PISA et PIRLS ont montré que les élèves issus de milieux socio-économiques défavorisés et d’origine immigrée présentent de plus faibles résultats en compréhension à la lecture. La littérature indique que des écarts de performance en lecture existent entre les élèves de milieux socio-économiques défavorisés et ceux provenant de milieux plus favorisés dès le début de l’apprentissage de la lecture, et que ces écarts tendent à se maintenir en l’absence d’intervention. Or, en contexte scolaire, il n’est pas toujours possible de mettre en place une intervention ciblée pour les élèves qui présentent des difficultés dans l’apprentissage de la lecture.GraphoGame, un jeu informatisé portant sur la reconnaissance de lettres et le décodage de mots, peut constituer une aide efficace dans l’apprentissage de la lecture comme le suggèrent des études réalisées dans différentes langues et différents pays. Néanmoins, peu d’études se sont focalisées sur l’intérêt que GraphoGame pourrait avoir en tant qu’outil d'intervention auprès d'élèves présentant des difficultés de décodage en lecture, majoritairement issus de minorité linguistique, scolarisés dans des écoles à faible niveau socio-économique et dont la langue d’enseignement est le français.

Objectif

L’objectif de cette étude est d'examiner l’hypothèse selon laquelle l’utilisation de GraphoGame chez des enfants faibles lecteurs scolarisés dans une école à faible indice socio-économique et majoritairement issus de minorités linguistiques améliore les habiletés de base de lecture. Les participants sont des élèves de deuxième année présentant des difficultés persistantes de décodage, malgré une première année d’apprentissage de la lecture. Nous évaluons aussi si l’écart de performance en lecture s’est réduit entre les élèves identifiés comme faibles lecteurs ayant bénéficié de GraphoGame et les élèves meilleurs lecteurs n’ayant pas bénéficié de l’intervention.

Méthode

Nous avons comparé, auprès de 20 élèves, les gains obtenus avec une intervention utilisant GraphoGame aux gains obtenus avec une activité contrôle dans différentes tâches de lecture (connaissance de lettres, conversions grapho-phonémiques, lecture de non-mots, lecture de mots issus de GraphoGame et vitesse de lecture de texte). Pour ce faire, nous avons utilisé un crossover design avec deux groupes, deux conditions (GraphoGame et une activité contrôle) et deux périodes d’intervention de 5 semaines chacune. Les deux groupes, appariés sur les différentes mesures de lecture et sur des mesures de contrôle (vocabulaire expressif, vocabulaire réceptif et raisonnement non-verbal), se sont vu attribuer successivement les deux conditions, mais selon une séquence différente: un groupe a d’abord pratiqué GraphoGame puis l’activité contrôle pendant que l’autre groupe a d’abord pratiqué l’activité contrôle puis GraphoGame. Pendant toute la durée de l’intervention, les 20 élèves ont également bénéficié d’une séance d’une demi-heure par semaine de remédiation à la lecture. Les résultats ont été analysés avec des statistiques fréquentistes et des statistiques bayésiennes.

Résultats

Les analyses statistiques indiquent que les élèves présentent de meilleurs gains aux différentes tâches de lecture après GraphoGame qu’après l’activité de contrôle. De plus, l’écart entre faibles lecteurs et meilleurs lecteurs se réduit à la tâche de lecture de non-mots.

Conclusion

L’étude suggère que GraphoGame, lorsqu’il est utilisé dans le contexte de la classe, peut améliorer les habiletés de décodage et en lecture chez des élèves de deuxième année primaire issus de milieux socio-économiquement défavorisés et majoritairement de minorités linguistiques qui, sans intervention, avaient peu progressé dans l’apprentissage de la lecture au cours de leur première année primaire.

Le texte complet de cet article est disponible en PDF.

Keywords : Reading acquisition, Intervention, Low SES, Language minority, Phonics, GraphoLearn

Mots-clés : Apprentissage de la lecture, Intervention, Faible niveau socio-économique, Minorité linguistique, Méthode phonique, GraphoGame


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