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Travailler avec l’intelligence artificielle : création, projection et représentation à l’ère des espaces latents - 05/08/26

Working with artificial intelligence: Creation, projection, and representation in the age of latent spaces

Doi : 10.1016/j.evopsy.2026.07.004 
Benjamin Bravermann  : Psychologue clinicien, Exercice libéral en Ile-De-France
 6, rue Jacques Ibert, 92300 Levallois-Perret, France 

Sous presse. Épreuves corrigées par l'auteur. Disponible en ligne depuis le Wednesday 05 August 2026

Résumé

Objectifs

L’essor des intelligences artificielles génératives impose de reprendre, dans une perspective clinique et psychanalytique, la question du rapport entre outil, langage, image, création et subjectivation. Cet article vise à interroger les conditions auxquelles l’intelligence artificielle générative peut devenir un support d’élaboration psychique plutôt qu’un dispositif de substitution à la pensée, à l’imaginaire ou à l’adresse à autrui.

Méthode

La méthode retenue est celle d’une réflexion théorico-clinique à partir d’une sélection bibliographique raisonnée. Elle prend appui sur des références contemporaines consacrées à l’intelligence artificielle, à la création, aux pratiques artistiques de co-création humain-IA et aux formes vidéoludiques poétiques, mises en dialogue avec des travaux psychanalytiques sur le jeu, la projection, le médium malléable, les médiations numériques et les dispositifs projectifs. Des pratiques artistiques documentées (Refik Anadol, Anna Ridler, K. Allado-McDowell et Ilan Manouach) et des dispositifs ludiques poétiques (la Machine d’Olivier Mével, les game poems de Jordan Magnuson) sont mobilisés comme exemples. Aucune donnée clinique identifiable n’est utilisée.

Résultats

L’analyse permet de dégager plusieurs axes. Premièrement, l’intelligence artificielle générative peut être pensée comme un prolongement instrumental du geste créateur, ouvrant un espace de formes partiellement indéterminées, à condition que le sujet les reprenne dans un travail de choix, de transformation et d’adresse. Deuxièmement, ces productions peuvent soutenir des processus projectifs lorsqu’elles demeurent appropriables, ambiguës et transformables. Troisièmement, elles comportent un risque de saturation représentative lorsque la machine produit trop vite, trop complètement, ou à la place du sujet;un risque que l’usage massif d’outils comme ChatGPT illustre concrètement dans les pratiques créatives. Quatrièmement, les formes ludiques poétiques, qu’il s’agisse d’objets comme la Machine d’Olivier Mével ou des game poems , offrent un contrepoint en montrant qu’un dispositif technique peut se définir par la surprise, la limite et l’ambiguïté plutôt que par la productivité.

Discussion

L’enjeu clinique n’est pas de savoir si l’intelligence artificielle crée, mais de déterminer quelle place elle laisse au sujet dans le travail de choix, d’interprétation, de transformation et d’adresse. Quatre conditions sont identifiées pour un usage psychiquement vivant de l’intelligence artificielle : maintenir un écart, préserver le choix, maintenir l’ambiguïté, et réintroduire l’adresse humaine. L’article se conclut par la présentation, à titre d’ouverture, d’un projet de jeu vidéo en cours de développement, conçu dans la continuité des travaux antérieurs de l’auteur sur les médiations numériques et le dessin en réalité virtuelle, et cherchant à mettre concrètement à l’épreuve les hypothèses théoriques formulées.

Conclusion

L’intelligence artificielle générative peut constituer un nouvel espace potentiel, à condition de faire autour d’elle plutôt qu’avec elle seule : s’en servir comme médiation, sans s’y livrer comme substitut de la pensée. La conception de dispositifs ludiques et poétiques, articulée à la recherche clinique, constitue une voie possible pour prolonger cette réflexion dans la pratique.

Le texte complet de cet article est disponible en PDF.

Abstract

Objectives

The development of generative artificial intelligence (AI) requires us to reconsider, from a clinical and psychoanalytic perspective, the relationship between tools, language, images, creation, and subjectivation. This article examined the conditions under which generative AI may become a support for psychic elaboration rather than a device that replaces human thinking, imagining, or addressing others.

Methods

I used a theoretical-clinical analysis based on a reasoned selection of the literature. I drew on contemporary publications devoted to AI, artistic creation, documented human-AI co-creation practices, and poetic video game forms as well as psychoanalytic works on play, projection, malleable media, digital mediations, and projective devices. Documented artistic practices (Refik Anadol, Anna Ridler, K. Allado-McDowell, and Ilan Manouach) and creative poetic learning devices (Olivier Mével's La Machine, Jordan Magnuson's game poems) were employed as examples. No identifiable clinical material was used.

Results

My analysis highlighted several key findings. First, generative AI can be seen as an instrumental extension of the creative gesture, opening a field of partially indeterminate forms, provided that the subject takes them up through a work of choice, transformation, and skill. Second, these creations may support projective processes when they can be appropriated and simultaneously remain ambiguous and transformable. Third, the creations come with a risk of representational saturation if generative AI produces them too quickly, too completely, or in place of the subject; a risk concretely illustrated by the massive use of tools such as ChatGPT in creative practices. Fourth, creative poetic learning devices, such as Olivier Mével's La Machine or game poems, offer a counterpoint by showing that use of a technical device may entail surprises, limitations, and ambiguity rather than productivity.

Discussion

The clinical issue is not to determine whether AI creates, but to understand what role AI leaves to the subject with regards to choice, interpretation, transformation, and skill. I identified four conditions for a “psychically alive” use of AI: maintaining distance, preserving choice, maintaining ambiguity, and reintroducing human skill. As an invitation, the article concludes with the presentation of a video game project in development, which is building upon my previous work on digital mediations and virtual reality drawing. The objective is to concretely test the theoretical hypotheses I have formulated.

Conclusion

Generative AI may constitute a new potential space, provided that one works with it rather than merely off-loading to it, which means using AI as a mediation tool, without allowing it to replace one's own thoughts. The design of poetic and creative learning devices, combined with clinical research, provide a possible path for turning this reflection into practice.

Le texte complet de cet article est disponible en PDF.

Mots-clés : Intelligence artificielle, Création, Projection, Médiation numérique, Psychanalyse, Représentation, Jeu vidéo

Keywords : Artificial intelligence, Creation, Projection, Digital mediation, Psychoanalysis, Representation, Video game


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