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Quand pour un enfant la violence se fait jeu - 13/01/10

Doi : 10.1016/j.neurenf.2009.09.002 
J.-M. Guilé a, , b
a Centre de consultation et de cure ambulatoire (CMP-CMPP), EPSM-PSPH La Nouvelle Forge (Oise), 16 bis, rue Alphonse-Cardin, 60800 Crépy-en-Valois, France 
b UMR CNRS 8189, laboratoire de psychologie et neurosciences cognitives, service de psychiatrie de l’enfant et de l’adolescent, institut de psychologie, université Paris-Descartes, groupe hospitalier Pitié-Salpêtrière, 47, boulevard de l’Hôpital, 75013 Paris, France 

Auteur correspondant.

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Résumé

Si les effets de l’exposition à la violence télévisuelle sont bien documentés, l’impact des jeux vidéo violents sur l’agressivité de l’enfant est controversé. Seul un effet d’augmentation immédiate et transitoire des conduites agressives a été validement retrouvé chez le garçon. Sans que cela constitue une cause ou une conséquence, une plus faible empathie est associée à la consommation de jeux violents. Les médiateurs de l’effet des jeux vidéo sur les conduites subséquentes incluent le développement cognitif, notamment mémoire et jugement de réalité, ainsi que l’état physiologique au moment du jeu. S’y ajoute le contexte de l’exposition, solitaire, familial ou entre pairs. En période de latence, les jeux vidéo constituent une nouvelle médiation du jeu où le medium vidéo remplace les formes antérieures du jeu. Dans ce contexte, les jeux vidéo prolongent chez l’enfant l’accès aux espaces transitionnels. Chez le joueur régulier, plutôt que de modifier significativement l’expression antérieure des pulsions agressives durant cette période de latence, les jeux vidéo offrent une voie supplémentaire d’entrée dans une relation d’emprise vis-à-vis de l’objet et contribuent à l’évitement de l’ennui et de la dépression liée à l’absence de l’autre.

Le texte complet de cet article est disponible en PDF.

Abstract

While the effects of exposure to TV violence are well documented, the impact of violent video games on aggression in children is still controversial. Only the resulting immediate and transient increase in aggressive behaviors has been found valid in boys. Without being a cause or a consequence, a weaker empathy is associated with the use of violent games. Mediators of the effect of video games on subsequent behaviors include the cognitive development, especially memory and reality judgment and the physiological status at the time of the exposure. There is also the context of exposure whether it is solitary, with family or peers. In the latency period, video games represent a new route for play in which the video medium replaces previous forms of play. In this context, video games resume the child’s access to transitional phenomena. With regular users, rather than significantly alter earlier expressions of aggressive impulses during this period of latency, video games offer an additional entry in a controlling object relation and contribute to the avoidance of boredom and depression related to the absence of the other.

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Mots clés : Enfant, Latence, Jeux vidéo, Violence, Empathie

Keywords : Child, Latency period, Video game, Violence, Empathy


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Vol 58 - N° 1-2

P. 50-54 - février 2010 Retour au numéro
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  • Latence en question : quelle phase de latence pour les enfants victimes de violence ?
  • P. Sabourin
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