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Déjouer le jeu. Réappropriation et détournement de l'univers de jeux vidéo dans la création contemporaine - 01/01/06

Doi : 10.1016/j.evopsy.2006.06.007 
Margherita Balzerani 1,
Universita La Sapienza, Roma, Italy 

*Auteur correspondant : Mme Margherita Balzerani.

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Résumé

À l'ère de la cyberculture et de l'intelligence collective, le jeu vidéo s'impose de plus en plus à côté des disciplines artistiques historiquement établies. Son esthétique et sa manière de revisiter le réel révèlent une nouvelle représentation formelle et de plus en plus d'artistes contemporains s'emparent de ce nouveau moyen d'expression. Le dispositif spatial du jeu vidéo est comparable à une installation d'art contemporain. Les jeux vidéo comme les installations renforcent le sentiment de délocalisation ou d'ubiquité que procure toute sorte de spectacle. De l'idée d'une « esthétique relationnelle » évoquée par Nicolas Bourriaud on passe avec les installations qui font appel au dispositif du jeu vidéo à une esthétique participative où le spectateur a désormais la place de protagoniste. L'analyse d'une série d'oeuvres qui font appel au dispositif du jeu vidéo : « Vigilance 1.0 » de Martin Le Chevallier, Kolkoz dans « Hong Kong, 2002 », « Nekropolis » de Tobias Bernstrup, et « Sam » de Palle Torsson montre quelques exemples de réappropriation et de détournements de l'univers de jeux vidéo dans l'art contemporain. Les exemples cités permettent d'envisager différemment l'univers des jeux vidéo. Ces artistes contemporains s'emparent de cette forme d'expression pour en faire des nouvelles explorations plastiques et participatives, loin de sa finalité ludique et de simple divertissement. Dans ces oeuvres le rôle du spectateur est fondamental, il génère une expérience synesthésique et totale mobilisant tous les sens en même temps. Le jeu vidéo représente une forme d'art postmoderne, avec laquelle les artistes contemporains expriment l'idée du Gesamtkunstwerk évoquée par Richard Wagner, surgie de la seconde moitié du XIXe siècle avec son sens littéral, celui du « chef-d'oeuvre d'art total ». Nous assistons alors à un tournant dans l'expérience du vécu qui consiste à interroger le corps dans l'espace et le temps de manière synesthésique. Les artistes contemporains semblent incontestablement s'approprier des mots de Duchamp qui disait « ce sont les regardeurs qui font les tableaux », l'oeuvre alors demeure inachevée tant qu'elle n'a pas été reçue par le public, le regardeur devient alors acteur dans une dynamique spectaculaire et son rapport va au-delà de la simple contemplation passive.

Le texte complet de cet article est disponible en PDF.

Abstract

In the era of cyber culture and collective intelligence, video game establishes itself more and more nearby the artistic disciplines historically settled. Its aesthetics and its way of revisiting the real reveal a new “formal representation” and an increasing number of contemporary artists use it as an expression mean. The spatial development of video games is comparable to contemporary installations; it presents itself as a distinctive space recreated into a public or a domestic dimension. Video games, like installations, intensify the feeling of displacement or ubiquity that any kind of show may provide. The installations using video games mechanism make us pass from the idea of “esthetique relationnelle” introduced by Nicolas Bourriaud to a participative aesthetics where the spectator takes the place of the protagonist. The analyze of different works: “Vigilance 1.0” of Martin Le Chevalier, Kolkoz in “Hong Kong 2002”, “Nekropolis” of Tobias Bernstrup, and “Sam” of Palle Torsson shows some examples of reappropriation and diversion of the video games universe in contemporary art. Those examples allow us to see in a new way the world of video games. The contemporary artists appropriate this form of expression to make new plastic and participative explorations far of from the first play and entertainment finality. In these pieces the role of the spectator in the device is fundamental and it produces a total experience mobilizing at the same time: the vision, the hearing and the touch. The video game represents a post-modern form where contemporary artists may express the idea of “Gesamtkunstwerk” evoked by Richard Wagner in the second half of the XIX century with his theory of the “complete art work piece”. We are witnessing a turning point in the way of experimenting life which consists in interrogating the body into space and time in synaesthesia. Contemporary artist seem indisputably to make their own the Duchamp's words: “the viewers are the ones who make the painting”, the art of work remains unfinished until the spectator hasn't received it, the viewer turns up into an actor in a spectacular dynamics and his relation to the work of art goes beyond a simple passive contemplation.

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Mots clés : Jeux vidéo, Installation, Art contemporain, Performance, Avatar, Interactivité, Détournement

Keywords : Video game, Installation, Contemporary Art, Performance, Avatar, Interactivity, Diversion


Plan


 Toute référence à cet article doit porter mention : Balzerani M. Déjouer le jeu. Réappropriation et détournement de l'univers de jeux vidéo dans la création contemporaine. Evol psychiatr 2006;71.


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Vol 71 - N° 3

P. 559-571 - juillet-septembre 2006 Retour au numéro
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