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Internet et jeux vidéo chez les étudiants de La Réunion en 2010 : usages, mésusages, perceptions et facteurs associés - 21/11/13

Doi : 10.1016/j.respe.2013.07.685 
M. Ricquebourg a, , C. Bernède-Bauduin a, D. Mété b, C. Dafreville c, I. Stojcic a, M. Vauthier d, M.-C. Galland e
a Observatoire régional de la santé (ORS), 12, rue Colbert, 97400 Saint-Denis, Réunion 
b Service d’addictologie du centre hospitalier universitaire (CHU) Félix-Guyon, Bellepierre, 97405 Saint-Denis cedex, Réunion 
c Association nationale de prévention en alcoologie et addictologie, comité départemental (ANPAA 974), 130 bis, rue Jules-Auber, Saint-Denis, Réunion 
d Service universitaire de médecine préventive et de promotion de la santé, laboratoire LCF-Icare, université de La Réunion, 15, avenue René-Cassin, BP 7151, 97715 Saint-Denis Message cedex 9, Réunion 
e Direction de la jeunesse et des sports et de la cohésion sociale (DJSCS), 14, allée des Saphirs, 97487 Saint-Denis cedex, Réunion 

Auteur correspondant.

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Résumé

Position du problème

Décrire les usages d’Internet et des jeux vidéo et quantifier les usages problématiques associés.

Méthodes

Une enquête transversale descriptive a été réalisée en 2010 auprès des étudiants fréquentant les services de médecine préventive de l’université de La Réunion. Les pratiques d’Internet et des jeux vidéo ont été recueillies par questionnaire auto-administré. Les usages problématiques ont été repérés à l’aide d’outils spécifiques (critères de Young et critères de Tejeiro) et aussi par des questions auto-évaluatives. Des données sur les évènements de vie à potentiel traumatique et les consommations de produits psycho-actifs ont également été collectées. Des modèles de régression logistique ont été utilisés pour identifier les éventuels facteurs associés aux usages problématiques.

Résultats

Basée sur un échantillon de 1119 sujets, cette étude a montré que les étudiants réunionnais étaient très concernés par les usages d’Internet et des jeux vidéo (respectivement 98 % et 46 %). La prévalence de l’usage problématique d’Internet a été estimée à 6 % des enquêtés. Les usages problématiques des jeux vidéo concernaient 8 % des étudiants (18 % des joueurs de jeux vidéo). Les jeunes interrogés ne semblaient pas conscients de leurs pratiques problématiques et étaient demandeurs d’informations. Le public enquêté présentait des situations de vulnérabilité fréquentes (évènements de vie traumatisants ; consommations de produits psycho-actifs). Des associations significatives (sans caractère de causalité) ont pu être mises en évidence, en particulier entre les usages problématiques et les évènements de vie à potentiel traumatique.

Conclusion

Ces premières estimations de prévalence de l’usage problématique d’Internet et des jeux vidéo à La Réunion sont importantes pour favoriser au niveau local la prise de conscience collective sur ces addictions comportementales. Ces résultats doivent contribuer à guider les actions locales de prévention et de prise en charge, notamment auprès des jeunes générations. Mais il est nécessaire de mener d’autres travaux à partir des pistes dégagées dans cette étude, pour mieux identifier les facteurs associés à ces pratiques problématiques (déterminants, comorbidités addictives…).

Le texte complet de cet article est disponible en PDF.

Abstract

Background

Describe the uses of Internet and video games and quantify associated problematic uses.

Methods

Information on student practices concerning the use of the Internet and video games was collected with a self-administered questionnaire. Problematic uses were identified with specific tools (Young criteria and Tejeiro criteria) and with self-evaluative questions. Information on life events with traumatic potential and use of psychoactive substances was also collected. Logistic regression models were applied to identify possible associated factors.

Results

Based on a sample of 1119 subjects, this study showed that students in Reunion Island are very concerned by the uses of the Internet and video games (98% and 46% of respondents). The prevalence of problematic use of the Internet accounted for 6% of respondents. Problematic uses of video games involved 8% of students (18% of gamers). Young people seemed unaware of their problematic practices and were seeking informations. The public respondent was also characterized by vulnerable situations (traumatic events induring their lives, consumption of psychoactive substances). Significant associations (with no identified causality) were examined, in particular between problematic uses of Internet and video games, and life events with traumatic potential.

Conclusion

These first estimates of the prevalence of problematic use of Internet and video games on Reunion Island are important to promote locally collective awareness about these modern addictions. These results will be used to guide local actions of prevention and care, especially among younger generations. But it is necessary to conduct further work to better identify the factors associated with these problematic uses (determinants, comorbidities addictive…).

Le texte complet de cet article est disponible en PDF.

Mots clés : Internet, Jeux vidéo, Étudiants, Addiction, Prévalence, La Réunion

Keywords : Internet, Video games, Students, Addictive, Prevalence, Reunion Island


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Vol 61 - N° 6

P. 503-512 - décembre 2013 Retour au numéro
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