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Jeux vidéo : les motivations et l’intensité de la pratique évoluent-elles avec l’âge ? Comparaison entre une population de joueurs adolescents et adultes - 25/02/14

Doi : 10.1016/j.arcped.2013.12.018 
J. Caillon a, , G. Bouju a, b, M. Grall-Bronnec a, b
a Institut fédératif des addictions comportementales, pôle hospitalo-universitaire de psychiatrie et de santé mentale, hôpital Saint-Jacques, 85, rue Saint-Jacques, 44093 Nantes cedex 1, France 
b EA 4275 biostatistique, recherche clinique et mesures subjectives en santé, UFR de pharmacie, 1, rue Gaston-Veil, BP 53508, 44035 Nantes cedex 1, France 

Auteur correspondant.

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Résumé

Malgré la popularité des jeux vidéo, peu d’études ont été menées en France sur leur pratique. L’objectif de cette étude était de recueillir des informations auprès d’un échantillon de joueurs français de jeux vidéo, afin de mieux caractériser cette population. Cette démarche avait également pour but d’examiner s’il existait des différences entre les joueurs adolescents et les joueurs adultes concernant les motivations à jouer, et dans quelle mesure cette pratique répondait aux critères de jeu excessif. Un questionnaire recueillant des données socio-démographiques et évaluant les problèmes liés à l’usage des jeux vidéo ainsi que les motivations à jouer a été diffusé au cours d’un festival du jeu et sur Internet. Sept cent soixante-dix-huit personnes ont répondu à ce questionnaire. Les résultats ont montré qu’il existait peu de différences entre les joueurs adolescents et les joueurs adultes. Les deux groupes avaient une pratique intense des jeux vidéo. La majorité avait parfois le sentiment de perdre le contrôle de sa pratique et jouait au détriment d’autres activités. Cette dernière dimension était plus fréquemment citée par les adultes, alors que le sentiment de passer un temps de plus en plus important à jouer était plus fréquemment cité par les adolescents. Concernant les motivations à jouer, les deux groupes ne se différenciaient que sur le score de la dimension « sociale », significativement plus élevée chez les adolescents.

Le texte complet de cet article est disponible en PDF.

Summary

Despite the popularity of video games, few studies have been conducted in France on their use. The objective of this study was to gather data from a sample of French video game players to learn more about this population. This approach also aimed to examine whether differences exist between adolescent and adult gamers in terms of their motivations to play and whether this practice met the criteria for problem video game playing. A questionnaire collecting sociodemographic data and assessing the problems associated with the use of video games, as well as motivations to play, was distributed during a video game festival and on the Internet. A total of 778 people responded to the questionnaire. The results showed that there were few differences between adolescent and adult gamers. Both groups had an intense video game habit. The majority of them sometimes had the feeling of losing control of their use and sacrificed other activities to play video games. This last dimension was most frequently cited by adults. The feeling of spending more time playing was most frequently cited by adolescents. Concerning motivations to play, the two groups differed only on the score of the “social” dimension, significantly higher among adolescents.

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Vol 21 - N° 3

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