Suscribirse

Impact de la pandémie liée au COVID-19 sur la pratique des jeux vidéo selon la personnalité et le type de passion dans une population adulte - 16/05/22

Impact of the COVID-19 pandemic on gaming use according to personality and type of passion in adults

Doi : 10.1016/j.psfr.2022.04.002 
T. De Rostolan a , C. Bonnaire b, c,
a Université de Paris, 92100 Boulogne-Billancourt, France 
b Laboratoire de psychopathologie et processus de santé, université de Paris, 92100 Boulogne-Billancourt, France 
c Centre de soins d’accompagnement et de prévention en addictologie Pierre Nicole, Croix-Rouge française, 75005 Paris, France 

Auteur correspondant. Laboratoire de psychopathologie et processus de santé, institut de psychologie, université de Paris, 71, avenue Édouard-Vaillant, 92100 Boulogne-Billancourt, France.Laboratoire de psychopathologie et processus de santé, institut de psychologie, université de Paris71, avenue Édouard-VaillantBoulogne-Billancourt92100France

Bienvenido a EM-consulte, la referencia de los profesionales de la salud.
Artículo gratuito.

Conéctese para beneficiarse!

En prensa. Pruebas corregidas por el autor. Disponible en línea desde el Monday 16 May 2022
This article has been published in an issue click here to access

Résumé

Introduction

La pandémie liée au COVID-19 a modifié les habitudes quotidiennes de la population. Dans ce contexte, certaines activités ont été favorisées, parfois même encouragées, telles que l’usage des jeux vidéo (JV).

Objectif

L’objectif de cette étude était d’investiguer l’impact de la pandémie sur la pratique des JV en tenant compte du type de passion et de la personnalité.

Méthode

Une méthodologie mixte a été utilisée. En sus de la quantité de pratique des JV, le Big Five Inventory a permis d’évaluer la personnalité et l’Echelle de passion de distinguer le type de passion selon le modèle dualiste. Un entretien semi-directif permettait d’évaluer l’impact des confinements sur la pratique ludique et le ressenti du joueur durant cette période. Parmi les 137 joueurs de JV (âge moyen de 30,26 ans) ayant rempli les auto-questionnaires, 10 ont participé à l’entretien semi-directif.

Résultats

Quel que soit le type de passion, le temps de pratique des JV a augmenté durant les confinements (en fréquence et en temps). Une relation négative a été retrouvée entre l’Ouverture et le temps de pratique des JV la semaine avant et durant la pandémie, ainsi qu’avec la passion obsessive. Les données qualitatives ont montré que le JV est apparu comme une activité occupationnelle, source de plaisir, d’évasion par rapport émotions négatives liées à la crise sanitaire, et de soutien social.

Conclusion

L’usage des JV a été évoqué par les participants comme une stratégie efficace pour faire face aux difficultés engendrées par la pandémie de COVID-19.

El texto completo de este artículo está disponible en PDF.

Abstract

Introduction

The pandemic linked to Covid-19 has changed the daily habits of the population. In this context, some activities have been favored, sometimes even encouraged, such as the use of video games.

Objective

The objective of this study was to investigate the impact of the COVID-19 pandemic on video game use taking into account the type of passion and personality.

Method

A mixed methodology was used. In addition to the amount of gaming use, the Big Five Inventory was used to assess personality and the Passion Scale to distinguish the type of passion according to the dualistic model. A semi-structured interview made assessed the impact of confinements on gaming use and the gamer's feelings during this period. Among the 137 gamers (mean age 30.26) who completed the self-questionnaires, 10 participated in the semi-structured interview.

Results

Whatever the type of passion, gaming use increased during the lockdown period (in frequency and time). A negative relationship was found between Openness and gaming use during the week before and during the pandemic, as well as with obsessive passion. Qualitative data showed that gaming use emerged as an occupational activity, source of pleasure, escape from negative emotions related to the COVID-19 pandemic, and social support.

Conclusion

The use of video games was mentioned by participants as an effective strategy to deal with the difficulties caused by the COVID-19 pandemic.

El texto completo de este artículo está disponible en PDF.

Mots clés : COVID-19, Confinement, Jeux vidéo, Personnalité, Passion

Keywords : COVID-19, Lockdown, Gaming use, Passion


Esquema


© 2022  Société Française de Psychologie. Publicado por Elsevier Masson SAS. Todos los derechos reservados.
Añadir a mi biblioteca Eliminar de mi biblioteca Imprimir
Exportación

    Exportación citas

  • Fichero

  • Contenido

Bienvenido a EM-consulte, la referencia de los profesionales de la salud.

Mi cuenta


Declaración CNIL

EM-CONSULTE.COM se declara a la CNIL, la declaración N º 1286925.

En virtud de la Ley N º 78-17 del 6 de enero de 1978, relativa a las computadoras, archivos y libertades, usted tiene el derecho de oposición (art.26 de la ley), el acceso (art.34 a 38 Ley), y correcta (artículo 36 de la ley) los datos que le conciernen. Por lo tanto, usted puede pedir que se corrija, complementado, clarificado, actualizado o suprimido información sobre usted que son inexactos, incompletos, engañosos, obsoletos o cuya recogida o de conservación o uso está prohibido.
La información personal sobre los visitantes de nuestro sitio, incluyendo su identidad, son confidenciales.
El jefe del sitio en el honor se compromete a respetar la confidencialidad de los requisitos legales aplicables en Francia y no de revelar dicha información a terceros.


Todo el contenido en este sitio: Copyright © 2024 Elsevier, sus licenciantes y colaboradores. Se reservan todos los derechos, incluidos los de minería de texto y datos, entrenamiento de IA y tecnologías similares. Para todo el contenido de acceso abierto, se aplican los términos de licencia de Creative Commons.