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Effet de la réalité virtuelle sur la récupération motrice du membre supérieur hémiparétique chez des patients post-AVC : étude prospective contrôlée - 17/01/15

Doi : 10.1016/j.kine.2014.11.045 
Marie Geronimi a, b,  : responsable recherche & développement, docteur en sciences du mouvement Humain, Carine Mursi c : kinésithérapeute
a RM Ingénierie, avenue de la Gineste, BP3351, Rodez, France 
b Laboratoire HandiBio – Université de Toulon, avenue de l’Université, BP 20132, 83957 La Garde, France 
c 176, rue du maréchal Leclerc, 94410 Saint-Maurice, France 

Auteur correspondant.

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Resumen

Introduction

La rééducation tient une place très importante dans la récupération motrice chez les patients post-accident vasculaire cérébral (AVC) [1]. Des études ont mis en évidence un lien direct entre la plasticité induite par l’entraînement et la récupération fonctionnelle [2] d’autant plus que l’environnement sensoriel est enrichi en stimuli plurimodaux [3] et que les mouvements sont répétés [4]. Dans ce contexte, l’intégration de la réalité virtuelle (RV) dans les protocoles thérapeutiques permet une immersion du patient dans un environnement riche en stimulations cognitives et sensorielles ce qui favorisait la plasticité neuronale et donc la récupération motrice [3, 5]. L’objectif de cette étude est d’évaluer les effets de la réalité virtuelle (RV) sur la récupération motrice du membre supérieur (MS) hémiparétique chez des patients post-AVC comparativement à la rééducation conventionnelle (CV) lors d’un protocole de rééducation.

Méthode

Dix patients post-AVC présentant un déficit de sévérité intermédiaire (échelle de Fugl-Meyer<12) et sans déficiences neuropsychologiques graves ont participé à cette étude. Les patients étaient répartis aléatoirement en 2 groupes de traitement. Les patients du groupe contrôle ont bénéficié d’une rééducation conventionnelle d’une heure/jour et ceux du groupe expérimental ont réalisé une rééducation conventionnelle d’une demi-heure/jour suivi d’une rééducation avec réalité virtuelle pendant d’une demi-heure/jour. Pour cela, le logiciel RM. Feedback. Sensors (RM Ingénierie, France) proposant des exercices ludiques à visée thérapeutique par l’intermédiaire de capteurs inertiels (MotionPod, Movea, France) a été utilisé (Fig. 1). L’ensemble des patients a été pris en charge à raison de 5 j/semaine, pendant 6 semaines. Les critères de jugement cliniques en début et fin de protocole étaient l’échelle de Fugl-Meyer pour le MS, le Frenchay Arm Test, l’Indice de Barthel, le Box and Block test, le test des 9 chevilles et la force de préhension avec un dynamomètre.

Résultats

Les 2 protocoles ont montré une amélioration sur les échelles utilisées entre j0 et j45. Cependant, seul le groupe ayant suivi une rééducation en avec la réalité virtuelle présente une augmentation significative du Frenchay Arm test (p<0,05), du Box and Block test (p<0,01) et de la force de préhension (p<0,001) entre j0 et j45 (Fig. 2).

Discussion

Nos résultats suggèrent une meilleure récupération avec la réalité virtuelle comparativement à la rééducation conventionnelle seule. Cela pourrait s’expliquer par le fait qu’avec la réalité virtuelle, le patient est informé en temps réel de sa performance par un feedback visuel ce qui augmente la performance et améliore l’apprentissage moteur [5, 6]. De plus, le côté ludique des exercices implique et motive les patients dans leur rééducation. Néanmoins, ces résultats devront être validés avec un échantillon plus important.

Conclusion

La réalité virtuelle couplée à la rééducation conventionnelle semble être plus efficace que la rééducation classique seule pour la récupération du membre supérieur parétique chez le patient post-AVC. L’utilisation d’exercices virtuels spécifiquement dédiées aux patients grâce à l’utilisation de technologies innovantes de plus en plus accessibles devrait permettre d’optimiser la prise en charge.

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Vol 15 - N° 158

P. 39-40 - février 2015 Regresar al número
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