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L’utilisation de l’avatar dans les groupes thérapeutiques à médiation « jeu vidéo ». Du double virtuel au double transitionnel - 11/07/18

Use of the avatar in therapeutic mediation groups involving video games. From virtual double to transitional double

Doi : 10.1016/j.evopsy.2018.02.001 
Guillaume Gillet a : Psychologue clinicien, membre de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines, Johann Jung b,  : Psychologue clinicien, Docteur en psychopathologie et psychologie clinique, Maître de conférences
a Association SUMANA, 2, Rue Marietton, 69009 Lyon, France 
b Centre de Recherche en Psychopathologie et Psychologie Clinique (CRPPC-EA653), Université Lumière Lyon 2, 5, avenue Pierre-Mendès-France, 69676 Bron cedex, France 

Auteur correspondant.

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Résumé

Objectifs

Les auteurs proposent d’explorer, selon une approche psychodynamique, les enjeux de l’utilisation des avatars sous l’angle du double au sein d’un groupe thérapeutique à médiation jeu vidéo auprès d’adolescents.

Méthode

L’avatar est envisagé à partir de son rôle d’intermédiaire entre implication du corps, sensorimotricité, action et représentation. La description des spécificités du dispositif jeu vidéo conduit à penser l’avatar comme un objet doté de propriétés réflexives et d’une tiercéité incluse qui en font l’analogon virtuel-numérique d’un double virtuel-psychique. L’analyse d’un matériel clinique issu d’un groupe à médiation jeu vidéo auprès d’adolescents permet de dégager une fonction « double transitionnel » de l’avatar permettant au sujet de se produire subjectivement.

Résultats

L’utilisation de l’avatar comme double de soi opère un changement de l’identité du joueur et un réagencement de son rapport à soi et au monde. Dans un contexte où domine la difficulté de l’adolescent à se différencier subjectivement, les obstacles rencontrés dans la manipulation de l’avatar permettent d’utiliser ce dernier dans une perspective symbolisante comme un support de transformation identitaire et une modalité de traitement de l’altérité. En participant à l’instauration d’un dédoublement auto-réflexif, l’utilisation de l’avatar associerait deux registres du double, d’une part, en soutenant un retour réflexif sur soi, d’autre part, en favorisant l’émergence et la reconnaissance de l’altérité. Ainsi, les effets de double entre le joueur et l’avatar témoignent d’un mouvement d’oscillation entre deux pôles, entre identité et altérité à soi, source de subjectivation.

Discussion

L’analyse du matériel clinique conduit à préciser l’hypothèse suivant laquelle l’avatar remplirait dans certaines conditions une fonction de « double transitionnel ». Si la confrontation à l’altérité dénonce l’illusion narcissique de faire corps avec son avatar en suscitant un vécu d’étrangeté chez le joueur, l’expérience de survivance et des retrouvailles avec l’avatar permet un travail de différenciation subjective. D’autre part, l’utilisation de l’objet-avatar et les effets de subjectivation qu’elle implique ne semblent pouvoir être envisagés indépendamment du contexte transférentiel qui se déploie dans ce type de groupe thérapeutique à médiation. Cette perspective invite à considérer la pluralité des niveaux de transfert en double qui s’opère simultanément dans le jeu vidéo/sur l’avatar, entre les adolescents du groupe et entre les adolescents et les soignants.

Conclusion

Ces réflexions montrent comment l’avatar numérique, lorsqu’il est investi comme double transitionnel, constitue un support privilégié des transformations identitaires et subjectives. Il apparaît également dans la dynamique thérapeutique groupale comme un attracteur transférentiel pour chacun des sujets du groupe et pour le groupe lui-même.

Le texte complet de cet article est disponible en PDF.

Abstract

Aims

In a group of adolescents involved in therapeutic mediation with video games, the authors set out, in a psychodynamic approach, to explore the use of the avatar as the “double”.

Methods

The avatar is envisaged via its role as an intermediary between bodily implication, sensori-motricity, action and representation. The specific features of the video game suggest that the avatar should be seen as an object possessing reflexive properties and an inherent third-party identity, making this avatar the virtual, digital analogon of a virtual psychic double. The analysis of clinical material derived from a video game mediation group with adolescents shows that the avatar has a “transitional double” function, enabling the subject to “produce” himself subjectively.

Results

The use of an avatar as a double of oneself brings about a change in identity for the player, and a reshaping of his (or her) relationship with the self and the world. In a setting where what dominates is the difficulty on the part of the adolescent in differentiating himself subjectively, the obstacles encountered during the manipulation of the avatar make it possible to use it in a symbolising perspective, as a prop for the transformation of identity and a means to process otherness. By contributing to the occurrence of a self-reflexive doubling, the use of the avatar could combine two different registers in the double – one where it supports a reflexive return to the self, and another favouring the emergence and recognition otherness? Thus, the “double” interplay between the player and the avatar reflect an oscillation between two poles, between identity and the “other than self”, a source of subjectivation.

Discussion

The analysis of the clinical material leads us to hypothesise that the avatar, in certain conditions, has the function of a “transitional double”. While the confrontation with otherness points to the narcissistic illusion of being consubstantial with one's avatar by generating the experience of the strange or “uncanny” in the player, the experience of survival and reunion with the avatar favours a process of subjective differentiation. Further to this, it does not appear possible to envisage the use of the avatar-object, and the subjectivation effects that this entails, independently from the transference context that develops in this type of mediation-based therapeutic group. This perspective suggests the need to consider that there are different levels of transference to the double that occur simultaneously in a video game involving an avatar – among the adolescents in the group and between them and the professionals.

Conclusion

These considerations show how the digital avatar, when taken on as a transitional double, is a very useful vehicle for subjective and identity transformation. In the group therapy dynamic, it also appears as a transference attractor for each subject in the group and for the group overall.

Le texte complet de cet article est disponible en PDF.

Mots clés : Avatar, Jeu vidéo, Vidéothérapie, Virtualité, Double transitionnel, Transfert, Réflexivité

Keywords : Avatar, Digital-virtual mediation, Otherness, Symbolization, Transitional double


Plan


 Toute référence à cet article doit porter mention : Gillet G, Jung J. L’utilisation de l’avatar dans les groupes thérapeutiques à médiation « jeu vidéo ». Du double virtuel au double transitionnel. Evol psychiatr. 2018;83(3): pages (pour la version papier) ou adresse URL et date de consultation (pour la version électronique).
☆☆ Article rédigé au même niveau de responsabilité par les deux auteurs : co-premiers auteurs.


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Vol 83 - N° 3

P. 477-485 - juillet 2018 Retour au numéro
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