S'abonner

Acceptation et perception de satisfaction des jeux d’exercice pour prévenir les risques de chute chez les personnes âgées - 01/06/23

Acceptability and satisfaction perception of exergames for elderly adults to prevent risk of falls

Doi : 10.1016/j.kine.2022.10.003 
Nina Ramsayer a, b, Michael Philippe a, b, Alessandro Marco De Nunzio a, b, Johanna Johannsson a, b,
a Department of Physiotherapy, LUNEX International University of Health, Exercise and Sports, 50, Avenue du Parc des Sports, 4671 Differdange, Luxembourg 
b Luxembourg Health & Sport Sciences Research Institute A.s.b.l., 50, Avenue du Parc des Sports, 4671 Differdange, Luxembourg 

Auteur correspondant : LUNEX International University of Health, Exercise and Sports, 50, Avenue du Parc des Sports, 4671 Differdange, Luxembourg.LUNEX International University of Health, Exercise and Sports50, Avenue du Parc des SportsDifferdange4671Luxembourg

Résumé

Objectif

À l’ère du développement numérique, le développement récent de jeux d’exercice (exergames) pourrait représenter une alternative d’entraînement efficace pour le contrôle de l’équilibre statique en position debout et l’amélioration de la marche chez la personne âgée saine. L’objectif de cet article était d’évaluer l’acceptation, le niveau de satisfaction et l’utilisabilité des jeux d’exercice par les seniors afin de réduire le risque de chutes.

Matériel et méthode

Au total, 91 seniors luxembourgeois (moyenne (écart-type)) : 68,7 (8,5) ans) ont participé à un atelier de formation d’une seule séance, avec une série de jeux d’exercice délivrés via Nintendo® Wii Fit et une balance d’équilibre statique Wii™ (deux sessions de 20minutes chacune) et ont rempli divers questionnaires.

Résultats

Le score moyen au system usability scale était de 72,5 (14,6), ce qui montre un bon usage des jeux d’exercice. Le score moyen au PACES-8 items était de 46,7 (7,7), ce qui équivaut à 83,5 % de satisfaction. Les trois premiers éléments du TAM présentaient un score d’acceptation de 6,0 (1,1) de moyenne générale, mais le score du quatrième élément était de 4,6 (1,6), ce qui laisse penser que les participants étaient moins favorables à utiliser les jeux d’exercice de façon autonome.

Conclusion

Les jeux d’exercice sont considérés comme un outil satisfaisant et utilisable pour diminuer la prévention des chutes, mais une incertitude demeure quant à la volonté des seniors inclus de les utiliser de manière autonome.

Niveau de preuve

5.

Le texte complet de cet article est disponible en PDF.

Summary

Objective

Healthy ageing is a continuous concern in developed countries and new technologies via digitalization are emerging. The recent development of exercise games (exergames) can represent an effective training alternative for balance and gait improvement. The aim of the events was to evaluate the acceptability, satisfaction, and usability of exergames for older adults used as a fall prevention training.

Materials and methods

In all, 91 (65 women) Luxembourgish senior citizens (mean (standard deviation)): 68.7 (8.5) yr.) participated in a single-session training workshop, with a series of exergames delivered via a selection of the Nintendo® Wii Fit games using a Wii™ balance board across two sessions of 20minutes each and filled up different questionnaires.

Results

The SUS average score was 72.5 (14.6), showing good usability of the exergames (threshold at 68–max 100). The PACES-8 items average score was 46.7 (7.7), yielding 83.5% of satisfaction. The first three items of the TAM showed respectively a grand average of 5.9 (1.0), 6.0 (1.1), and 6.0 (1.1) score (max acceptance at 7). The fourth item score was 4.6 (1.6), showing that participants were less favourable in the intention of using the exergames.

Conclusion

Exergames were deemed a satisfactory and usable tool to train older adults for fall prevention, but uncertainty remains about the willingness to be used independently by participants.

Level of evidence

5.

Le texte complet de cet article est disponible en PDF.

Mots clés : Jeux-vidéos, Prévention chute, Risque de chute, Télésanté, Vieillissement

Keywords : Exercise gaming, Fall prevention, Fall risk, Telehealth, Ageing


Plan


© 2022  Elsevier Masson SAS. Tous droits réservés.
Ajouter à ma bibliothèque Retirer de ma bibliothèque Imprimer
Export

    Export citations

  • Fichier

  • Contenu

Vol 23 - N° 258

P. 11-19 - juin 2023 Retour au numéro
Article précédent Article précédent
  • La résilience des hôpitaux pendant Covid-19 : une seule étude de cas à méthodes mixtes au Maroc
  • Sakhr Ahizoune, Asmaa Mdaghri Alaoui, Zakaria Belrhiti
| Article suivant Article suivant
  • Adhérence des masseurs-kinésithérapeutes aux recommandations de bonne pratique pour le traitement des patients qui présentent une lombalgie chronique : étude pilote
  • Johanna Ménard, Anthony Demont

Bienvenue sur EM-consulte, la référence des professionnels de santé.
L’accès au texte intégral de cet article nécessite un abonnement.

Déjà abonné à cette revue ?

Mon compte


Plateformes Elsevier Masson

Déclaration CNIL

EM-CONSULTE.COM est déclaré à la CNIL, déclaration n° 1286925.

En application de la loi nº78-17 du 6 janvier 1978 relative à l'informatique, aux fichiers et aux libertés, vous disposez des droits d'opposition (art.26 de la loi), d'accès (art.34 à 38 de la loi), et de rectification (art.36 de la loi) des données vous concernant. Ainsi, vous pouvez exiger que soient rectifiées, complétées, clarifiées, mises à jour ou effacées les informations vous concernant qui sont inexactes, incomplètes, équivoques, périmées ou dont la collecte ou l'utilisation ou la conservation est interdite.
Les informations personnelles concernant les visiteurs de notre site, y compris leur identité, sont confidentielles.
Le responsable du site s'engage sur l'honneur à respecter les conditions légales de confidentialité applicables en France et à ne pas divulguer ces informations à des tiers.


Tout le contenu de ce site: Copyright © 2024 Elsevier, ses concédants de licence et ses contributeurs. Tout les droits sont réservés, y compris ceux relatifs à l'exploration de textes et de données, a la formation en IA et aux technologies similaires. Pour tout contenu en libre accès, les conditions de licence Creative Commons s'appliquent.