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Le jeu vidéo et les formes primaires du double - 06/06/26

The videogames and the primary forms of the double

Doi : 10.1016/j.amp.2025.04.011 
Johann Jung a  : Psychologue clinicien, Docteur en psychopathologie et psychologie clinique, Maître de conférences, Habilité à diriger des Recherches, Université Lumière Lyon 2, Guillaume Gillet b, 1,  : Psychologue clinicien, psychothérapeute, Centre Hospitalier de Saint-Cyr au Mont-d’Or, Doctorant en psychopathologie et psychologie clinique à l’Université Lumière Lyon 2
a Centre de Recherche en Psychopathologie et Psychologie Clinique (CRPPC), Université Lumière Lyon 2, 5, avenue Pierre-Mendès France, 69500 Bron, France 
b 179, montée de Choulans, 69005 Lyon, France 

Auteur correspondant.

Résumé

Objectif

Cet article s’intéresse aux effets subjectivants de la matérialisation de processus psychiques dans le jeu vidéo, notamment à partir des « formes primaires de double » implémentées dans le code source du logiciel en vue de leur actualisation.

Méthode

Notre travail s’appuie sur une revue de la littérature psychanalytique sur le double, ainsi que sur l’analyse du jeu vidéo Flowers , dans la perspective d’une « clinique » des dispositifs.

Résultats

L’étude de la notion de double permet d’en repérer les déclinaisons et les fonctions ainsi que son rôle dans la construction de la subjectivité. La présentation et l’analyse clinique du déroulement du jeu vidéo Flowers conduisent ensuite à explorer des manifestations primaires du double qui se déploient en réponse aux actions du joueur.

Discussion

L’utilisation du jeu vidéo Flowers convoque des situations de correspondance transmodale, de consensualité et de mantèlement. Elle invite le joueur à projeter sa corporalité dans l’image, et à réaliser des formes de symbolisation sensorimotrices en appui sur l’émergence d’expériences transitionnelles en double avec le couple machine-logiciel. Deux types d’expériences en double sont décrits, le premier — le double  trouvé-créé  — correspond à l’illusion narcissique de s’éprouver soi-même au contact de l’objet, et le deuxième — le double détruit-trouvé  — à la désillusion associée à une forme de résistance, une altérité que le joueur doit prendre en compte pour avancer dans le jeu. Ces deux registres constituent l’occasion pour le joueur de revisiter certaines étapes essentielles contemporaines de l’édification du narcissisme et des bases de l’identité subjective.

Conclusion

L’analyse des enjeux psychiques en lien avec les formes primaires de double mobilisées par le logiciel de jeu Flowers permet d’entrevoir les potentialités thérapeutiques d’un tel dispositif, mais aussi d’éclairer un des axes de travail à l’œuvre dans de nombreux jeux vidéo.

Le texte complet de cet article est disponible en PDF.

Abstract

Objective

This article examines the subjectivizing effects of the materialization of psychic processes in video games, especially through “primary forms of the double” that is, proto-representational and non-anthropomorphic forms of the double encoded within the software's source code and actualized through the player's engagement.

Method

Our work is based on a review of psychoanalytic literature on the double and on an analysis of the video game Flowers , approached from the perspective of a “clinical” examination of technological devices.

Results

The study of the double enables us to identify its origins, variations (animic, auto-erotic, narcissistic material), and functions (defensive, regulatory, and creative). It further clarifies the double's essential role in both the creative and theorizing processes of psychoanalytic metapsychology and in the transitional construction of subjectivity, through two phases emerging within early interactions of adjustment and attunement between the mother and her infant. The detailed presentation and clinical analysis of the progression, play modalities, and content of the video game Flowers thus lead to exploring primary manifestations of the double, unfolding through the specific characteristics of this software and responding to the player's actions via their manipulation of the hardware interface and the effects produced within the immersive digital-virtual environment.

Discussion

The Flowers software offers an immersive experience within a containing space endowed with transformative properties, alongside play modalities that simulate the early stages of an intersubjective relationship, in a prenarrative form, producing a sensation of simultaneously belonging to this ensemble and being distinct from it. Its use evokes transmodal correspondence, consensuality, and envelopment, echoing relational modalities between the subject and their primary environment. It invites the player to invest in and subjectively appropriate the software environment, projecting their corporeality into the imagery and engaging in sensorimotor forms of symbolization, drawing on the emergence of transitional experiences of doubling with the machine-software dyad. The specific properties of this software, particularly its self-animation function, allow the player to experience a quasi-magical power of animation within a responsive-interactive video universe, supporting the actualization of an animic doubling process. Two types of double experiences are described: the first — the found-created double — corresponds to the narcissistic illusion of encountering oneself in contact with the invested and perceived object, thereby accessing an initial subjectivizing nucleus. The second — the destroyed-found double — refers to the disillusionment associated with a form of resistance, an alterity that the player must confront to progress in the game, echoing the discovery of an otherness recognized as foreign to oneself, ultimately leading to a renewed relation to oneself and the internalization of the object's reflective function. These two registers offer the player an opportunity to revisit certain critical stages in the development of narcissism and the foundations of subjective identity, re-encountering elements that may not have been subjectively realized in the early double dynamics, or, more simply, reconnecting with an archaic functioning mode conducive to establishing a primary narcissistic illusion.

Conclusion

Analyzing the psychic stakes linked to the primary forms of the double mobilized by the Flowers game software highlights both the therapeutic potential of such a device and one of the significant axes at play in many video games.

Le texte complet de cet article est disponible en PDF.

Mots clés : Jeu vidéo, Double, Immersion, Symbolisation, Transitionnel

Keywords : Video game, Double, Immersion, Symbolization, Transitional


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