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Utilisabilité des jeux vidéo sérieux avec activités physiques et cognitives dans le vieillissement normal, la maladie d’Alzheimer et les maladies apparentées - 14/11/15

Doi : 10.1016/j.eurpsy.2015.09.228 
G. Ben-Sadoun 1, , G. Sacco 1, 2, J. Piano 1, 2, P. Foulon 3, R. David 1, 2, 3, P. Robert 1
1 CoBTeK IA EA 7276 université de Nice Sophia-Antipolis, Nice, France 
2 Centre mémoire de ressources et de recherche, pôle de gérontologie, CHU de Nice, Nice, France 
3 Genious Interactive, secteur R&D, Montpellier, France 

Auteur correspondant.

Résumé

La prise en charge non-pharmacologique de la maladie d’Alzheimer et des maladies apparentées (MA) représente un enjeu de santé majeur chez les personnes âgées [1]. L’environnement Enrichi (EE), combinaison de stimulations cognitive, physique et d’engagement social en contexte émotionnel positif, apparaît comme une méthode efficace pour lutter contre la progression d’une MA [2]. La principale difficulté est de proposer aux patients un EE adapté et motivant. Les serious games peuvent aider dans ce sens [3]. Xtorp [4] est un Serious exerGame (à activité physique, SeG) d’action/aventure développé pour KinectTM. Le joueur pilote un sous-marin (Fig. 1). Il doit devenir Amiral 5 étoiles en collectant de l’expérience au cours de batailles et missions. Dix patients (MA stade léger) et 8 témoins ont suivi un programme d’entrainement avec le jeu durant 1 mois, réparties en 12 séances. Les performances au jeu, les émotions perçues (PANAS) et l’intensité d’effort physique induite par le jeu ont été étudiées. Tous les participants ont terminé au moins une fois Xtorp. Les patients ont une capacité de jeu inférieure aux témoins (temps total de jeu et vitesse de progression patents : 420minutes et 185 points d’expérience/minute, témoins : 489minutes et 287 points d’expérience/minute). Les patients et les témoins n’ont quasiment ressenti que des émotions positives, légèrement plus fortes pour les témoins (PANAS positifs patients : 27/50, témoins, 36/50 ; PANAS négatifs patients : 12/50, témoins 11/50). Enfin, le jeu a été stimulant physiquement mais à un moindre degré chez les patients (fréquence cardiaque de réserve moyenne et pic par séance patients : 33 % et 53 %, témoins : 44 % et 62 %). En conclusion Xtorp est un EE utilisable, motivant qui permet de réaliser une activité physique potentiellement modérée chez des patients présentant des troubles cognitifs.

Le texte complet de cet article est disponible en PDF.

Mots clés : Alzheimer, Cognition, Activité physique, Motivation, Serious game


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Vol 30 - N° 8S

P. S119 - novembre 2015 Retour au numéro
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  • Surexpression des gènes impliqués dans les mécanismes épigénétiques réprimant la transcription dans le cortex cérébral et les leucocytes sanguins des patients dépressifs
  • R. Rey, S. Ragot, J.C. Chauvet-Gelinier, B. Bonin, J.R. Teyssier
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  • Influence de la stimulation cérébrale profonde du noyau sous-thalamique dans le trouble obsessionnel compulsif sur deux formes d’impulsivité
  • F. Droux, V. Voon, S. Chabardes, T. Bougerol, A. Krainik, O. David, P. Krack, M. Polosan

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