S'abonner

Augmented reality system for muscle activity biofeedback - 15/07/18

Doi : 10.1016/j.rehab.2018.05.1129 
M. Gazzoni , G.L. Cerone
 Politecnico di Torino, Department of Electronics and Telecommunications, Torino, Italy 

Corresponding author.

Bienvenue sur EM-consulte, la référence des professionnels de santé.
Article gratuit.

Connectez-vous pour en bénéficier!

Résumé

Introduction/Background

Augmented Reality (AR) has been proved successful in several applications from surgical training to balance rehabilitation. This work aims to develop an AR system for real-time visualization of an index of muscle activity superimposed to the investigated muscle.

Material and method

The system includes: (1) a video camera, (2) one or more surface EMG (sEMG) detection/acquisition systems, (3) one processing and visualization unit (Fig. 1).

The system integrates the information from the video camera and from the sEMG systems (the ARV of the sEMG signal epoch corresponding to the current video frame) and creates an “augmented video frame” by coloring the detection systems, identified within the video frame, with a color representative of the muscle activity (blue for low and red for high sEMG activity). The patient or the clinical operator can see the real-time augmented video on a display.

Results

The software can run (1) on a PC using a webcam for video capture and showing the augmented video on a monitor, (2) on a tablet using the integrated camera or (3) on the Epson Moverio BT-300 smartglasses using the see-through modality. Fig. 2 shows the AR feedback during a leg extension exercise; vastus medialis, vastus lateralis and rectus femoralis muscles are monitored using a sEMG bipolar system (Due, OTBioelettronica and LISiN). Fig. 3 shows the AR system used for the monitoring of sEMG activity distribution in the lumbar muscles using a multi-channel sEMG systems (32 channel amplifier by LISiN).

Conclusion

An AR system for the visualization of sEMG activity over the muscles has been developed. The system is currently under validation for augmented biofeedback in sport and rehabilitation in order to verify advantages with respect to standard biofeedback.

Le texte complet de cet article est disponible en PDF.

Keywords : Surface EMG, Augmented reality, Muscle activity


Plan


© 2018  Publié par Elsevier Masson SAS.
Ajouter à ma bibliothèque Retirer de ma bibliothèque Imprimer
Export

    Export citations

  • Fichier

  • Contenu

Vol 61 - N° S

P. e483-e484 - juillet 2018 Retour au numéro
Article précédent Article précédent
  • Immediate effects of virtual reality mental practice in subjects with low back pain: A pilot study
  • Y.W. Tsai, H.H. Hsu, Y.R. Hou, Y.L. Chiu, W.H. Sung
| Article suivant Article suivant
  • Virtual-reality based tele-neurorehabilitation: Balancing physical fidelity, challenge and immersion
  • R. Kizony, S. Harel, P.L. Weiss, G. Zeilig, Y. Feldman, M. Shani

Bienvenue sur EM-consulte, la référence des professionnels de santé.

Mon compte


Plateformes Elsevier Masson

Déclaration CNIL

EM-CONSULTE.COM est déclaré à la CNIL, déclaration n° 1286925.

En application de la loi nº78-17 du 6 janvier 1978 relative à l'informatique, aux fichiers et aux libertés, vous disposez des droits d'opposition (art.26 de la loi), d'accès (art.34 à 38 de la loi), et de rectification (art.36 de la loi) des données vous concernant. Ainsi, vous pouvez exiger que soient rectifiées, complétées, clarifiées, mises à jour ou effacées les informations vous concernant qui sont inexactes, incomplètes, équivoques, périmées ou dont la collecte ou l'utilisation ou la conservation est interdite.
Les informations personnelles concernant les visiteurs de notre site, y compris leur identité, sont confidentielles.
Le responsable du site s'engage sur l'honneur à respecter les conditions légales de confidentialité applicables en France et à ne pas divulguer ces informations à des tiers.


Tout le contenu de ce site: Copyright © 2024 Elsevier, ses concédants de licence et ses contributeurs. Tout les droits sont réservés, y compris ceux relatifs à l'exploration de textes et de données, a la formation en IA et aux technologies similaires. Pour tout contenu en libre accès, les conditions de licence Creative Commons s'appliquent.