Perceptions of adolescents concerning pathological video games use: A qualitative study - 20/12/21

Doi : 10.1016/j.lpmope.2021.100012 
Isabelle Cisamolo a , Marie Michel a , Marie Rabouille a, Julie Dupouy a, b , Emile Escourrou a, b, c,
a Département Universitaire de Médecine Générale, Faculté de Médecine Rangueil – Université Paul Sabatier Toulouse III, 133 route de Narbonne, 31400 Toulouse, France 
b UMR 1027, INSERM Université Paul Sabatier Toulouse III, 37 allées Jules Guesde, 31000 Toulouse, France 
c Maison de Santé Pluriprofessionnelle Universitaire La Providence, 1 av Louis Blériot, 31500 Toulouse, France 

Corresponding author at: Faculté de Médecine Rangueil, Université Paul Sabatier, Département Universitaire de Médecine Générale, 133 route de Narbonne, 31400 Toulouse, France.Faculté de Médecine RangueilUniversité Paul SabatierDépartement Universitaire de Médecine Générale133 route de NarbonneToulouse31400France

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Highlights

Pathological use was found with criteria comparable to scientific definitions.
Mood disorders, type of game, deleterious environments were risk factors.
Parental support appears to be the primary protective factor cited.

Le texte complet de cet article est disponible en PDF.

Abstract

Purpose

Video gaming is one of the main recreational activities of children and adolescents. The American Psychiatric Association and the World Health Organization recently proposed diagnostic criteria for a pathological use of video games. The objective is to explore the perceptions of adolescents concerning pathological video game use.

Methods

Qualitative study by semi structured individual interviews in the homes of adolescent gamers and non-gamers living in France. The sampling was theoretical. The analysis followed an inductive approach following the phases of thematic analysis. The researchers used triangulation. Collection was concluded when theoretical saturation had been reached.

Results

Seventeen adolescents aged 10–18 were interviewed between April 2018 and March 2019. The adolescents recognised that video games use can be pathological. Deleterious consequences to physical, mental, and social wellbeing associated with gaming were discussed. Mental health, family and social environments, and the type of game seemed to influence the transition from recreational to pathological video-game use. The adolescents agreed on the need to regulate their gaming, particularly through parental control and self-control.

Conclusions

Risks and protective factors related to the types of video game, the adolescent, and the environment were identified. Parental support would help lower the risk of pathological gaming.

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Keywords : Video games, Adolescent behaviour, Adolescent medicine, Primary care, Family practice


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