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Internet and video game addiction among adolescents: A preliminary study - 01/08/25

L’addiction à Internet et aux jeux vidéo chez les adolescents : étude préliminaire

Doi : 10.1016/j.encep.2024.11.012 
Hafsa Choujaa a, 1, Sofia Zoukal b, 1, , Mohamed Agoub a
a Laboratory of Neuroscience, Faculty of Medicine and Pharmacy, University Hassan II, Casablanca, Morocco 
b Laboratory of Epidemiology, Faculty of Medicine and Pharmacy, University Hassan II, Casablanca, Morocco 

*Corresponding author.
Sous presse. Épreuves corrigées par l'auteur. Disponible en ligne depuis le Friday 01 August 2025
Cet article a été publié dans un numéro de la revue, cliquez ici pour y accéder

Abstract

Objectives

Internet and gaming addiction were emerging mental health problems, particularly among adolescents. We aimed to determine the prevalence of Internet use disorder and gaming addiction among high school students and its predictors in the city of Mohammedia, Casablanca.

Methods

We conducted a cross-sectional study of 427 students at a public high school in Mohammedia from May to June 2022, which was selected by convenience. Internet addiction was assessed using the Young's Internet Addiction Test-20 items, and gaming addiction was assessed using the problem video gaming scale. Statistical Analysis was done using percentages, means, χ2 or Fisher's exact tests, Student's t-tests, and logistic regression in final analysis.

Results

The mean age of participants was 16.3±1.2, with a female predominance (71%). Among the high school students, 47.8% were from the first year and 52.2% from the second. The majority (52.7%) reported using a smart mobile phone. They used the Internet to play games (68.4%), 32.8% to communicate on social media platforms, and 34.4% to gather general information. The prevalence of Internet addiction was 93.2%. Using the Internet alone was significantly associated with Internet addiction (aOR=2.21; 95% CI 1.02–4.76). The prevalence of Internet game disorder was 14.1% and failing at least one grade was a significant risk factor (aOR=4.54; 95% CI 2.38–8.68).

Conclusion

Moroccan adolescents seem to be at great risk of Internet and gaming addictions. Targeted action of modifiable factors would be useful for prevention.

Le texte complet de cet article est disponible en PDF.

Résumé

Objectifs

L’addiction à Internet et aux jeux est un problème mental émergent en particulier chez les adolescents. Nous avons cherché à déterminer la prévalence de l’addiction à Internet et aux jeux vidéo chez des lycéens et ses facteurs de risque dans la ville de Mohammedia, à Casablanca.

Méthodes

Nous avons mené une étude transversale auprès de 427 élèves d’un lycée public de la ville de Mohammedia, de mai à juin 2022, suivant un échantillonnage par convenance. L’addiction à Internet et aux jeux vidéo ont été évalués respectivement par l’échelle Young Internet à 20 items et l’échelle des jeux vidéo problématiques. L’analyse statistique a été réalisée à l’aide de pourcentages, de moyennes, du χ2 ou exacts de Fisher, du test t de Student, ainsi que d’une régression logistique dans l’analyse finale.

Résultats

L’âge moyen des participants était de 16,3±1,2ans, avec une prédominance féminine (71 %). Parmi les lycéens, 47,8 % étaient en première année et 52,2 % en deuxième année. La majorité d’entre eux (52,7 %) ont déclaré posséder un smartphone. Ils utilisaient internet essentiellement pour jouer (68,4 %), communiquer sur des plateformes de médias sociaux (32,8 %) et recueillir des informations générales (34,4 %). La prévalence de l’addiction à internet était de 93,2 % et celle aux jeux vidéo de 14,1 %. Le facteur de risque identifié dans cette étude était une connexion en solitaire pour l’addiction à internet (ORa=2,21; 95 % IC 1,02–4,76) et l’échec scolaire pour l’addiction aux jeux (ORa=4,54 ; 95 % IC 2,38–8,68).

Conclusion

L’adolescent marocain semble très exposé à l’addiction à l’internet et aux jeux. Une action ciblée sur les facteurs modifiables serait très utile pour la prévention.

Le texte complet de cet article est disponible en PDF.

Keywords : Addiction, Internet, Video gaming, Adolescents

Mots clés : Addiction, Internet, Jeux vidéo, Adolescents


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