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Jouer à des jeux de divertissement ou sérieux pour apprendre : une revue critique des méta-analyses sur les liens entre jeux et apprentissage - 21/08/26

Playing entertainment games or serious games to learn: A critical review of meta-analyses on games and learning

Doi : 10.1016/j.psfr.2026.07.002 
M. Sanchiz
 Centre de recherches sur la cognition et l’apprentissage (CeRCA, UMR CNRS 7295), université de Poitiers, MSHS - CeRCA - bâtiment A5, 5, rue T.-Lefebvre, TSA 21103, 86073 Poitiers cedex 9, France 

Sous presse. Épreuves corrigées par l'auteur. Disponible en ligne depuis le Friday 21 August 2026

Résumé

Introduction

Les méta-analyses sur l’impact des jeux dans l’apprentissage foisonnent. Cependant, l’hétérogénéité des paradigmes de recherche, des objectifs d’apprentissage et des jeux rend la synthèse des résultats empiriques complexe. En analysant 39 méta-analyses publiées entre 2012 et 2024, cette revue propose une synthèse des connaissances sur : (i) les différents paradigmes de recherche utilisés, (ii) les différents types de jeux considérés, en se focalisant sur les spécificités des jeux de divertissement et jeux sérieux, et (iii) les principaux modérateurs.

Résultats

Une grande partie des recherches examinent l’impact des jeux dans un paradigme comparatif, mais les recherches s’inscrivant dans un paradigme plus-value émergent fortement. Les bénéfices globaux des jeux vont de faibles à très forts, et sont modulés par de nombreuses variables, telles que le genre de jeux et le domaine de connaissances. Il demeure difficile de tirer un consensus sur les effets spécifiques des jeux de divertissement et des jeux sérieux, tant les contextes dans lesquels ils sont étudiés divergent.

Discussion/Conclusion

La présente revue met en avant des effets positifs des jeux sur l’apprentissage. Elle dresse un panorama des paradigmes utilisés, des variables majeures identifiées dans les recherches et propose une synthèse des effets des différents types de jeux étudiés qui aidera tout personnel d’éducation et chercheur intéressé par l’usage des jeux en contexte éducatif. Enfin, la revue souligne plusieurs verrous majeurs, liés à l’impact de la représentation que les apprenants se font de l’utilité des jeux ou à l’impact des mécaniques de jeu.

Le texte complet de cet article est disponible en PDF.

Abstract

Introduction

Meta-analyses on the relationships between games and learning have been burgeoning over the last decades. However, it remains a challenge to draw a global synthesis of current findings because of the wide heterogeneity of research paradigms, learning objectives and games used. Analyzing 39 meta-analyses published between 2012 and 2024, this review provides a synthesis on: (i) the different research paradigms used to examine the links between games and learning, (ii) the different types of games studied, with a specific focus on entertainment and serious games), and (iii) the main moderators identified in current research.

Findings

Most research examined the impact of games with a comparative paradigm. However, added-value paradigms have also become more used. The global benefits of games vary from weak to strong. These benefits are modulated by several variables, notably, games genre and domain knowledge. It remains difficult to draw a consensus regarding the impact of serious games and commercial-off-the-shelf games as the context in which they are studied varies.

Discussion–Conclusion

This review highlights the positive effects of games on learning. It provides an overview of the paradigms used to study game-based learning, the major variables identified, and it offers a summary of the specific effects of serious and commercial off-the-shelf games. Results will be useful to any educator or researcher interested in the use of games in an educational context. Finally, it emphasizes the need to further examine the impact of learners’ perception of the utility of games on learning and the impact of specific game mechanics.

Le texte complet de cet article est disponible en PDF.

Mots clés : Jeux, Apprentissage, Jeux sérieux, Jeux numériques, Méta-analyses

Keywords : Games, Learning, Serious games, Digital games, Meta-analyses


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