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Cognitive, emotional, and behavioral determinants involved in the use of video games: Towards a better understanding of excessive gaming for CBT interventions - 17/06/14

Doi : 10.1016/j.jtcc.2014.02.001 
Pierre Taquet a, , b , Marc Hautekeete b, Élise Gorgeu b, c
a CSAPA, centre hospitalier de Carvin, 76, rue Salvador Allende, 62220 Carvin, France 
b UdL3 PSITEC EA 4072, université Lille Nord de France, Pont-de-Bois, BP 60149, 59653 Villeneuve d’Ascq cedex, France 
c Clinique Ambroise-Paré, rue Delbecque, 62660 Beuvry, France 

Corresponding author.

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Summary

Studies on excessive video game use rarely focus on cognitive, emotional, and behavioral experience of video game players. CBTs for pathological gambling accurately address the cognitive processes of gamblers, but the typical functionings of video game players are not widely discussed in video game addiction CBT. This study clarifies these variables through content analysis of individual interviews conducted with frequent and/or excessive video game players. These players are characterized by high weekly gaming time (WGT), numerous years of playing practice and a PVP's score (Problem Video Game Playing Questionnaire) significantly correlated to WGT. These interviews focus on five key moments of the game: “Before”, “During” and “After” the game, and when “Winning” or “Losing”. A wide range of video games is taken into account both online and offline. The results, in conjunction with the existing literature, update variables known to cognitive psychology (various but specific emotions and physical manifestations; anticipatory, relief-oriented and permissive beliefs; attentional resources; etc.) and the dynamic richness of which is demonstrated according to the five playing moments. These specific variables provide a sound basis for studies concerning excessive video games use and for gaming experiences focused CBTs.

Le texte complet de cet article est disponible en PDF.

Résumé

Introduction

Les jeux vidéo font partie des loisirs actuels les plus populaires (Sherry et al., 2006 ; Przybylski et al., 2010) aux États-Unis (Entertainment Software Association, 2011) comme en France (Centre National du cinéma et de l’image animée, 2010). La recherche sur les jeux vidéo n’en est qu’à ses débuts (Sherry et al., 2006 ; Funk et al., 2006 ; Khan et Kanof, 2007 ; Inserm, 2008 ; Romo et al., 2012). Les études cliniques et expérimentales deviennent d’autant plus rares lorsqu’il s’agit de l’utilisation excessive du jeu vidéo (Khan et Kanof, 2007 ;) mais montrent un caractère addictif des jeux vidéo (Bastard et Romo, 2007 ; Vaugeois, 2006 ; King et al., 2010 ; Porter et al., 2010). Alors que les thérapies cognitives et comportementales (TCC) du jeu pathologique abordent avec précision les processus cognitifs des joueurs de jeux d’argent (Ladouceur et al., 2000 ; Lucas et al., 2011 ; Barrault et Varescon, 2012), les processus cognitifs typiques des joueurs de jeux vidéo sont peu évoqués pour les TCC de l’addiction aux jeux vidéo (Romo et al., 2012 ; King et al., 2010 ; Griffiths et Meredith, 2009). Quelques études portent sur les fonctionnements cognitifs des joueurs de jeux vidéo et ébauchent parfois un premier rapprochement avec une utilisation de jeu qui s’apparente à l’excès (Sherry et al., 2006 ; Funk et al., 2006 ; Przybylski et al., 2009 ; Boyle et al., 2012). Cependant, il manque actuellement une description claire et exhaustive des processus cognitifs impliqués à la fois dans l’usage des jeux vidéo mais aussi dans leur utilisation excessive. Le but de notre étude est de préciser les variables émotionnelles, cognitives et comportementales typiques des joueurs assidus de jeux vidéo, selon les modes de jeu (en ligne ou hors-ligne) et en recouvrant un large panel de types de jeux. La description exhaustive des variables de cette recherche permet de servir de matériel solide pour de futures recherches sur l’addiction aux jeux vidéo mais aussi de mieux guider les TCC centrées sur des joueurs de jeux vidéo ayant une pratique excessive.

Méthode

Les 31 participants (29 hommes et 2 femmes), âgés en moyenne de 24ans, proviennent d’une consultation en addictologie, de l’université Lille Nord de France et de la population générale. Notre protocole comprend une partie d’entretien individuel ouvert d’1h30 et la passation d’une batterie de questionnaires. Pendant l’entretien non-directif, la personne doit relater librement ses cognitions, émotions et comportements à cinq moments relatifs au jeu : avant, pendant, après, au moment de gagner et au moment de perdre. Des techniques d’entretien classiques en TCC sont utilisées pour faciliter l’émergence des attentes, croyances, émotions et comportements. Suivent des questions concernant le type de jeu, le type de support de jeu, le mode de jeu (ligne, hors-ligne) les plus souvent utilisés et l’ancienneté en années de pratique du jeu. Nous évaluons le temps de jeu par semaine (TJS) et les participants remplissent le Problem Video Game Playing (PVP) (Tejeiro Salguero et Bersabé Morán, 2002). Les contenus de paroles des entretiens sont traités par une analyse de contenu proche de celle décrite par Walin (Wanlin, 2007).

Résultats

La population étudiée est représentative de joueurs assidus, voire excessifs avec différents types de joueurs et de modalités de jeu. Le TJS des participants est élevé avec des extrêmes à 61, 70 et 112heures de jeu par semaine. Une corrélation substantielle TJS-PVP est significative (r=.419 ; p=.0182). Un temps de jeu élevé peut-être en lien avec un usage problématique. Les participants ont en moyenne plus de 14ans de pratique de jeu. L’analyse de contenu est décrite en deux phases : une description des catégories et les traitements statistiques concernant les différences d’apparition des catégories entre les moments de jeux.

Discussion et conclusion

Les résultats sont en lien avec la littérature récente (Sherry et al., 2006 ; Przybylski et al., 2010 ; Funk et al., 2006 ; Boyle et al., 2012 ; Hsu et al., 2009 ; Yee, 2006 ; Hussain et Griffiths, 2009 ; King et Delfabbro, 2009a ; King et Delfabbro, 2009b ; Hong et Liu, 2003 ; Olson, 2010). La spécificité de notre étude réside en l’intégration d’un ensemble de variables dans un construit unique avec une description plus fine que dans certaines études et la mise à jour de nouvelles variables. L’activation de croyances anticipatoires, soulageantes et permissives (ASP) apparaît avant de jouer. Les joueurs sont par la suite plutôt activés sur le plan émotionnel et physique avec le sentiment de réalisation de leurs attentes et une sphère attentionnelle fortement focalisée sur le jeu. Ce vécu semble perdurer après le jeu. Une satisfaction des croyances ASP et un relâchement attentionnel sur le jeu au moment de gagner laissent place à plus d’orientation attentionnelle vers l’extérieur du jeu. À l’inverse, on constate une focalisation accrue sur le jeu au moment de perdre. Les résultats sont discutés pour leur implication dans les TCC de l’addiction aux jeux vidéo.

Le texte complet de cet article est disponible en PDF.

Keywords : Video game, Cognitive behavioral therapy, Addictive behavior

Mots clés : Jeux vidéo, Thérapies cognitives et comportementales, Addiction


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Vol 24 - N° 2

P. 53-62 - juin 2014 Retour au numéro
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