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Aider les adolescents à communiquer leurs émotions à l’aide d’un care game - 20/04/25

Helping teenagers communicate their emotions with a care game

Doi : 10.1016/j.spsy.2025.02.008 
Émilie Bovet a,  : Maîtresse d’enseignement, Angelika Güsewell b : Directrice de la recherche, Alexia Stantzos c : Infirmière, adjointe à la direction des soins
a HESAV – Haute École de santé Vaud, HES-SO, avenue de Beaumont 21, 1011 Lausanne, Suisse 
b HEMU – Haute École de musique, HES-SO, rue de la Grotte 2, CH 1003 Lausanne, Suisse 
c Service universitaire de psychiatrie de l’enfant et de l’adolescent, Centre hospitalier universitaire vaudois, avenue d’Echallens 9, 1004 Lausanne, Suisse 

*Autrice correspondante.

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Résumé

La musique est à même de limiter le sentiment de solitude éprouvé par un grand nombre d’adolescents, d’accroître leur bien-être et de réguler leurs émotions. Une équipe de recherche interdisciplinaire s’est associée à des équipes soignantes, des jeunes hospitalisés en psychiatrie et des développeurs pour concevoir Groovy Park, un care game combinant musique et jeu vidéo. Ce jeu permet de créer ensemble de la musique sous différentes formes. Après qu’il a été testé dans deux institutions psychiatriques, il apparaît qu’il favorise la créativité, l’inclusivité et les interactions sociales. Les retours des utilisateurs visent à permettre l’ajustement du prototype en vue d’une intégration pérenne dans les pratiques de soins.

Le texte complet de cet article est disponible en PDF.

Helping teenagers communicate their emotions with a care game

Music can reduce the sense of loneliness experienced by many teenagers, increase their well-being and regulate their emotions. An interdisciplinary research team has teamed up with care teams, young psychiatric inpatients and developers to design Groovy Park, a care game combining music and video games. The game allows players to work together to create music in a variety of forms. Tested in two psychiatric institutions, it encourages creativity, inclusiveness and social interaction. User feedback is intended to enable the prototype to be adjusted with a view to its perennial integration into care practices.

Le texte complet de cet article est disponible en PDF.

Mots clés : adolescence, nnovation, jeu vidéo, musique, santé mentale, solitude

Keywords : adolescence, innovation, loneliness, mental health, music, video game


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Vol 46 - N° 358

P. 22-26 - mai 2025 Retour au numéro
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  • Impact d’un dispositif d’écoute musicale au sein de services de psychiatrie aiguë
  • Angelika Güsewell, Émilie Bovet, Alexia Stantzos
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  • Repenser l’accueil aux urgences psychiatriques pour fluidifier le parcours patient
  • Pauline Albagnac, Louise Todorov

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