Essai randomisé contrôlé évaluant l’efficacité d’un serious game pour maintenir la qualité de l’adhésion médicamenteuse dans les suites d’un programme de psychoéducation dans le cadre du trouble bipolaire - 29/05/20

Doi : 10.1016/j.fjpsy.2019.10.358 
K. Dupuis Maurin 1, , C. Girod 1, J.L. Consolini 3, R. Belzeaux 3, 7, B. Etain 4, 7, B. Cochet 5, M. Leboyer 5, 7, C. Genty 1, 2, C. Gamon 6, M.C. Picot 6, P. Courtet 1, 2, 7, E. Olié 1, 2, 7
1 Département urgences et post-urgences psychiatriques, CHU de Montpellier, France 
2 INSERM U1061, neuropsychiatrie : recherche épidémiologique et clinique, Montpellier, France 
3 AP–HM, Département de psychiatrie, INT-UMR7289, CNRS université Aix-Marseille, Marseille, France 
4 Université de Paris, INSERM UMRS1144, Assistance publique–Hôpitaux de Paris, hôpital Fernand-Widal, Paris, France 
5 Assistance publique–Hôpitaux de Paris, CHU Henri-Mondor–Albert-Chenevier, Créteil, France 
6 Département de l’information médicale CHU de Montpellier, France 
7 Fondation Fondamental, Créteil, France 

Auteur correspondant.

Riassunto

Contexte

Bien que les programmes de psychoéducation soient une intervention de référence dans le trouble bipolaire [1, 2], des outils innovants sont nécessaires pour élargir et consolider leurs effets sur l’observance du traitement. Les serious game, dont le but est de délivrer des messages éducatifs lors d’un jeu, sont une option [3].

Méthodes

Dans un essai randomisé contrôlé incluant des patients bipolaires euthymiques ayant suivi un programme de psychoéducation, nous avons évalué le pourcentage de patients observants (score à la Medication Adherence Rating Scale, MARS>7) ayant joué à un serious game BIPOLIFE® pendant un mois (n=20) versus traitement habituel (n=21) à 3 mois de la fin de l’intervention. Nous avons aussi évalué les croyances sur les traitements pharmacologiques (selon la Drug Attitude Inventory, DAI), la consommation de soins et l’acceptabilité du jeu BIPOLIFE®.

Résultats

La variation absolue de la MARS et de la DAI était plus élevée dans le groupe BIPOLIFE® que dans le groupe contrôle immédiatement après l’intervention (p=0,03 et p=0,02, respectivement) mais pas 3 mois plus tard (p=0,22 et p=0,07, respectivement). Le recours aux soins était comparable entre les groupes. L’acceptabilité était bonne.

Conclusion

L’utilisation de serious game est une piste pour favoriser l’observance chez certains patients.

Il testo completo di questo articolo è disponibile in PDF.

Mots clés : Serious game, Trouble bipolaire, Psychoéducation, Adhésion médicamenteuse, Intervention psychosociale


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