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Effets d’un dispositif de réalité virtuelle immersive sur la rééducation du membre supérieur chez des enfants et adolescents atteints de paralysie cérébrale : un essai contrôlé randomisé - 06/03/25

Doi : 10.1016/j.kine.2024.12.110 
Simone Burin-Chu a, , Héloïse Baillet b, Pascale Leconte c, Laure Lejeune b, Corentin Clément-Guillotin d, Régis Thouvarecq e, Nicolas Benguigui b
a ULR 7369 – URePSSS–Unité de Recherche Pluridisciplinaire Sport Santé Société, Université Artois, Lièvin, France 
b ENSICAEN, CNRS, GREYC, Normandie Université UNICAEN, Caen, France 
c Inserm, COMETE, Normandie Université UNICAEN, Caen, France 
d LAMHESS, UPR 6312, Université Côte d’Azur, Nice, France 
e CETAPS, EA 3832, Normandie Université, Université Rouen, Rouen, France 

Auteur correspondant.

Riassunto

Introduction

La réalité virtuelle (RV) est de plus en plus utilisée dans la rééducation du membre supérieur (MS) de la paralysie cérébrale (PC) [1]. En effet, ces technologies permettent l’intégration des principes d’apprentissage moteur dans la rééducation, comme l’augmentation progressive de la difficulté, le feedback multisensoriel et la répétition, de façon motivante [2, 3]. Toutefois, une récente revue systématique [4] a montré que la majorité des études ayant utilisé ces dispositifs se sont basées sur des jeux grand public (ex., Wii, Xbox), peu immersifs et non adaptés aux limitations des jeunes patients. L’objectif de cette étude était donc d’évaluer les effets d’un dispositif de RV immersive, développé spécifiquement pour la rééducation du MS, chez des enfants et adolescents atteints de PC.

Matériel et méthodes

Vingt participants ont été randomisés dans un groupe expérimental (3 séances de RV par semaine pendant 4 semaines en plus de sa rééducation standard ; n=10 ; 14,3±2,4 ans), ou dans un groupe témoin qui suivait sa rééducation classique (n=10 ; 13,8±2,1 ans). Des paramètres psychomoteurs (MABC, CHEQ, BBT), de performance et cinématiques (temps d’essai, fluidité du mouvement, ROM), ainsi que motivationnels (IMI) ont été relevés à court et moyen terme afin d’évaluer l’efficacité du dispositif.

Résultats

Nous avons observé des améliorations plus importantes dans le groupe RV concernant la dextérité manuelle évaluée par le MABC (22±54 % au post-test et 56±81 % au follow-up), ainsi qu’au niveau de la performance et de la fluidité du mouvement (56±6 % et 30±18 % au post-test). En revanche, aucune différence n’a été constatée dans les résultats du CHEQ qui évalue les activités quotidiennes impliquant le MS. De plus, les participants ont présenté des scores de motivation élevés sur les quatre dimensions du questionnaire IMI (importance, intérêt et plaisir, compétence perçue, utilité) tout au long de l’étude.

Discussion/Conclusion

Les résultats montrent que ce dispositif de RV immersive est un outil efficace, sécurisé, adapté et motivant pour la rééducation du MS. Cependant, compte tenu des scores peu encourageants sur les paramètres fonctionnels, nous nous demandons si des facteurs, tels qu’un volume de thérapie plus important ou des mouvements plus représentatifs des activités quotidiennes, pourraient améliorer ces résultats [3]. En effet, le transfert des acquis dans des environnements virtuels vers des tâches réalisées en situation réelle reste toujours un défi dans les recherches dans ce domaine [5].

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Mots clés : Apprentissage moteur, Enfant, Paralysie cérébrale, Réalité virtuelle, Rééducation


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Vol 25 - N° 279

P. 70 - marzo 2025 Ritorno al numero
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  • Étude observationnelle de patients ayant un trouble musculosquelettique dans un service d’urgence en France
  • Benoit Ancel, Lucy Redhead
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  • Carlyne Arnould, Julie Paradis, Massimo Penta, Jean-Louis Thonnard, Yannick Bleyenheuft

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